2010년 7월 29일 목요일
[인셉션] 음악은 에디뜨 피아프의 음악들을 변형한 것
트위터의 한 멘션에서 영화 [인셉션]의 모든 음악은 에디뜨 피아프의 음악을 기반으로 했다는 글을 읽었다.
원문은 영국 가디언 지의 기사 "Inception soundtrack created entirely from Edith Piaf song".
단지 오프닝 음악이 에디뜨 피아프의 <Non, je ne regrette rien>를 좀 느리게 재생한 것이란 것만 알고 있었는데, 그 정도가 아니었던 것이다. 에디뜨 피아프의 모든 노래를 다 분해해서 재조립하며 만든 음악인 것이다.
영화 자체는 완전히 놀란 감독의 창조물인데, 역설적이게도 음악은 몽땅 모티브가 있는 거란 뜻이다.
이놈의 장난꾸러기들.
아래 동영상은 위의 기사에서도 참고한, 유튜브에 올라온 비디오.
그런데, 이 동영상을 보다보니 문득 몇배 느리게 재생한 것인지 궁금해져서 직접 확인해봤다.
영화의 설정대로 12배 또는 20배 느리게 재생한 것은 결코 아닌 것 같고…
여러가지로 확인해보니, <Non, je ne regrette rien>를 정확히 3.254717배 느리게 재생했을 때 OST의 첫 음악 <Half Remembered Dream>과 박자가 일치했다.
아래는 그 결과.
아무리 생각해봐도 놀란과 짐머… 엄청난 장난꾸러기임에 분명하다.
그런데… 그 장난은 너무나 천재적이다!
2010년 7월 24일 토요일
[인셉션]에서 느낀 다른 영화의 흔적들
이제 첫 감상에서 놓쳤던 장면들이 꽤 찾은 것 같기도 하면서, 더욱 미궁에 빠지는 기분이다. 헐~
그런데, 이리저리 다른 영화의 흔적들이 꽤 눈에 띈다. 슬슬 중독되어가는 것 같다.
1. 포스터
그런데, 인셉션의 포스터는 이 등짝 포스터와 상당히 닮았다.
서로 다른 감독이 만들었으면, 표절시비라도 터졌을 듯한 포스터…
색의 배치나 전반적 구도부터, 바닥의 물, 하늘의 구름까지…
2. Gravity 그리고, Therapy
[다크 나이트]에서도 need와 deserve라는 단어를 명확히 구분해서 썼다. 엔딩 부근 고든의 대사를 보라.
그런데, 재미있게도 조커가 광기를 설명할 때 사용했던 gravity(중력)이란 표현을 또 사용한다.
코브: 제 요청의 막중함(중력)에 대해 이해해주셔야 됩니다.
굳이 gravity란 단어 대신 다른 단어를 써도 되었을텐데…
또, therapy란 단어도 사용되었다. (정확한 대사는 잘 기억나지 않음. ㅠ.ㅠ)
이 역시 조커가 사용한 단어다.
갱들 모여서 고민하고 있을 때 불쑥 들어와서 group-therapy session(정신병 집단치료) 받냐며 비아냥거렸다.
그렇다. 두 단어 모두 조커가 쓴 표현들이다. 이제 고담시를 넘어 꿈속 세상까지 혼란에 빠뜨리려는 거냣!
3. [배트맨 비긴즈]
이 중 킬리언 머피는 [박쥐선생 시작하다]에서 스캐어크로우 역을 맡으면서 머리에 두건을 뒤집어썼는데, [인셉션]에서도 또 비슷한 걸 뒤집어썼다.
어이, 놀란 선생… 킬리언 머피가 싫으면 얘기하라구. 그렇게 괴롭히지만 말구… (응?)
4. [미행]
(알렉스 호라는 사람이 연기했는데, 다른 직업이 있었으며, 유일무이한 출연작이 [미행]이었음)
[인셉션]에서 디카프리오가 연기한 코브(Cobb)의 직업 역시 도둑에 가깝다.
5. [유주얼 서스펙트]
그런데, [야곱의 사다리], [노웨이 아웃] 같은 수작들과 어깨를 나란히하는 대형 낚시영화 [유주얼 서스펙트]에서 고바야시 변호사 역을 맡았던 명배우 피터 포슬스웨이트가 나온다.
물론, 영화 내에서의 진짜 실명은 알 수 없고, 컵 회사 이름일 뿐이지만. (지금 쓴다고 스포일링이라진 않겠지?)
이 양반도 대형 낚시 영화 전문 배우로 뛰기로 했냐는 생각이 들었다.
6. [여왕폐하의 007]
사용된 장비들은 주로 [뷰투어킬]을, 일부 장면은 [나를 사랑한 스파이]의 오프닝 씬을 생각나게 했다.
하지만, 산 위에 지어진 건물은 분명히 [여왕폐하의 007]에 등장하는 스펙터 기지의 변형이었다.
쉴트호른에 있는 피츠 글로리아 말이다.
덧. 이 외에 [다크 시티], [13층], [매트릭스], [라비앙로즈] 등 많은 영화들이 있지만, 너무 잘 알려진 내용은 포스팅 하기 싫음.
007 게임 신작 <블러드 스톤> 오프닝 시퀀스 공개
차기 007 영화의 제작이 무기한 지연되는 지금, 차기 007 게임 소식이 들려 다소 아쉬운 마음을 달래준다. 차기작 제목은 <블러드 스톤(00...
007 게임 신작 <블러드 스톤>의 오프닝 시퀀스가 공개되었다.
건배럴 시퀀스가 빠져서 약간 아쉽기는 하지만, 그래도 충분히 멋지게 만들어진 것 같다.
덧. [카지노 로얄]의 오프닝 시퀀스를 약간 차용한 듯한 장면이 있다. 은근 반갑다.
2010년 7월 22일 목요일
인셉션: 25가지 완벽 분석 가이드 (DVD Prime 펌)
2. 강력한 스포일러가 있는 글임. 영화 감상을 앞둔 분은 안 읽기를 추천함.
강력 스포일러(누설)이 담긴 글입니다. 영화 감상을 앞둔 분들은 피해주세요
펼치기..
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레벨3:호텔
레벨4:설산 요새
레벨5:림보
주) 가이드의 모든 내용은 현재 한창 활성화 된 해외 포럼의 토론장과
해외 블로거, 스포일링 리뷰 등을 정리해서 직역,의역한 것입니다.
1. 코볼 회사와 피셔, 사이토의 관계는?
a.프리퀄 코믹스
피셔와 사이토는 세계 1위를 서로 다투는 에너지 회사의 CEO들이며, 코볼은
남아프리카 지역의 에너지 회사로서 피셔 회사의 하청업체이다. 코볼은 피셔의
회사로부터 파이프라인 공사 수주를 따내기 위해서 피셔 회사의 라이벌인 사이토의
회사 기밀를 캐내기 위해 돔 코브의 산업 스파이 팀을 고용한다.
코볼 사는 사이토의 회사 기밀을 수석 엔지니어가 가지고 있을거라 생각하고
코브 팀을 꿈 속으로 침투시켜 정보를 빼내올려고 하지만, 정작 중요한 정보는
사이토가 다룬다는 것이 밝혀지며 임무는 실패하고 만다. 코볼 사의 부정확한
정보 제공으로 인해서 임무가 실패하고, 코브 팀은 손을 떼려고 하지만 코볼 사의
협박으로 인해서 코브의 팀은 결국 사이토의 꿈에 침투하기로 결정하고 도쿄로 떠난다.
b.영화 도입부
사이토는 CEO로서 이미 꿈 속 정보 탈취에 대한 방어 트레이닝을 받은 바 있는
자각몽을 꾸는 사람이다.(Lucid-dreamer) 코브 팀은 이를 예상하고, 또 하나의 덫인
꿈 속의 꿈(레벨 3)을 설계한다. 하지만 내쉬의 불완전한 설계로 인해서 사이토는
자각하게 되며, 임무는 실패로 돌아가게 된다. 하지만 이는 모두 사이토의 테스트.
코브의 능력을 인정하게 된 사이토는 '배신자'인 내쉬를 통해서 코브의 소재를 파악한뒤
경쟁 회사의 CEO 피셔에 대한 '인셉션'을 제의하게 된다.
(한 편, 임무 실패를 용납하지 않는 코볼 사는 코브를 제거하기 위해 뒤쫓게 된다.)
2. 드림 머신(PASIV)이란 무엇인가?
지난 4월 말 경에 영화 Inception의 바이럴 마케팅의 일환으로 '꿈 연구'에 대한 비디오가
공개된 바 있습니다. 연구 전문가의 인터뷰를 간단히 옮기자면,
"일반인들은 보통 자신이 꿈을 꾸고 있음을 자각하는 순간 꿈에서 깨어납니다. 하지만
우리들은 꿈에 관한 연구를 통해서 자각몽을 유지하는 특별한 사람들을 양성할 수 있게
되었습니다. 그 사람들은 꿈에서 깨어나지 않고 오랜 시간 머무를 수도 있을 뿐더러,
심지어는 꿈 자체를 변화시키는 힘도 지니게 됩니다. 군 당국에서는 이 연구를 한 단계 더
발전시켰습니다. 어떤 사람이 자신의 꿈을 좌지우지하며 깊숙이 관여할 수 있다고
한다면, 만약 그 사람이 다른 사람의 꿈 안으로 들어갈 경우 과연 어떤 일이 발생할까요?
군 당국은 이 프로그램을 '프로젝트 Somnacin'이라고 부릅니다. 그리고 제가 들은 바에
따르면 다수의 피실험자들이 하나의 꿈 속에 접속이 가능하다고도 합니다."
프로젝트 솜나신을 발전시켜 휴대용으로 만든 것이 바로 영화 속에 등장하는 '드림 머신'
입니다. 공식 명칭은 Portable Automated Somnacin IntraVenous = PASIV device 랍니다.
"휴대용 자동화 Somnacin(수면/꿈) 정맥주사" = 패시브 디바이스
현장에 Somnacin 이라는 약물을 운반하고 안정적으로 투약, 통제하는 기구입니다.
- 드림 머신 공식 소개 홈페이지 -
http://www.pasivdevice.org/
Somnacin 투약으로 다른 사람 꿈에 접속하게 되고 가방 1개당 최대 8인(가방 상판,하판)
까지 동시 접속이 가능합니다. 약물의 투약 시간 = 꿈에서 머무르는 시간이며 Somnacin의
투약이 끝나면 프로그램(꿈)이 종료되는 방식입니다. 접속 전에 투약량을 미리 타이머
조절하고 접속하게 됩니다.
3. (드림 머신을 통해 꾼) 꿈에서 깨어나는 방법은 무엇인가?
a. '킥'을 당한다.
b. 드림머신의 타이머가 종료된다.
c. 꿈 속에서 죽는다.
d. 강력한 진정제의 약효가 사라진다.
4. '킥'이란 정확히 무엇인가?
킥이란 (드림머신을 통한) 꿈에서 깨어나게 하는 방법이다. 일반적으로 꿈꾸는 사람은
'킥'이 일어날 것이라는 조짐을 느낀다. (무중력 상태, 쏟아지는 물 등)
인셉션 작전에서는 '에디트 피아프'의 노래로써 킥의 조짐을 미리 알 수 있게 한다.
5.'킥'의 징조로서 알리던 노래는 무엇인가?
프랑스 샹송가수 '에디트 피아프'의 'Non, Je Ne Regrette Rien'이다.
(No, I do not regret anything-아니, 난 아무 것도 후회하지 않아.)
에디트 피아프의 자전적인 영화 '라비앙 로즈'의 마지막을 장식하는 곡이며
피아프 자신의 일생에 대한 자전적인 가사를 담고 있다. 공교롭게도 마리온
코띨라르(인셉션의 '말'역)는 라비앙 로즈로 아카데미 여우주연상을 수상했다.
영화 '인셉션'에서는 코브의 '추출자'로서의 삶과 아내 '말'과의 인생을 은유하고
있음으로도 해석된다.
[ 가사해석 ]
아니예요! 그 무엇도 아무 것도.
아니예요! 난 아무 것도 후회하지 않아요,
사람들이 내게 줬던 행복이건 불행이건 간에.
그건 모두 나완 상관없어요!
아니예요! 그 무엇도 아무 것도.
아니예요! 난 아무 것도 후회하지 않아요.
그건 대가를 치뤘고, 쓸어 버렸고, 잊혀졌어요.
난 과거에 신경쓰지 않아요!
나의 추억들로
난 불을 밝혔었죠.
나의 슬픔들, 나의 기쁨들
이젠 더이상 그것들이 필요치 않아요!
사랑들을 쓸어 버렸고
그 사랑들의 모든 전율도 쓸어 버렸어요.
영원히 쓸어 버렸어요.
난 처음부터 다시 시작할거예요...
6. 아키텍트(아리아드네)는 어떻게 꿈을 구현하는가?
코브의 '인셉션'작전은 대상자의 무의식에 생각을 심기 때문에 일반적인 정보 탈취 작전
보다 정교한 꿈의 미로 설계를 요구한다. 때문에 코브는 재능있고 명석한 건축 설계자인
아리아드네에게 꿈의 설계를 부탁하는 것이다. 설계된 꿈의 미로 도면을 아리아드네는
각각의 레벨의 Dreamer 에게 이해시키는 장면이 영화 중간 중간 나온다. (Lv2.시가전-
유서프,Lv3. 호텔-아서,Lv4.설산-임즈) 다시말해, 아리아드네가 직접 꿈에 동참할 필요는
없었다. 하지만 코브의 아내에 대한 위험한 무의식으로 인해서 인셉션 작전에 돌입하기 직전, 아리아드네는 자신도 직접 작전에 데려가 달라고 코브에게 부탁한다.
(결과적으로 그 덕분에 '미로 제작자'인 아리아드네는 Lv4.설산 요새에서 지름길의 존재를
다른 맴버들에게 알려줄 수 있었다.)
7. '토템'이란 정확히 무엇인가? (+수정)
토템은 현실과 꿈의 차이를 구분짓기 위해 사용된다. 오직 소유자 1명 만이 토템의
정확한 균형과 무게감 등등을 알 수 있다. 코브의 토템은 '팽이'이며 그는 팽이가
멈추면 현실, 계속 돌고 있다면 꿈임을 알 수 있다. 참고로 영화 속에 등장한 토템은
총 4가지. 아서의 토템은 주사위, 아리아드네의 토템은 체스말 비숍(의 쓰러지는 느낌),
임스의 토템은 카지노 포커 칩(의 촉감 또는 갯수의 증가 여부라고 추측).
단순히 토템을 노출시키는 것은 문제되지 않는다. 하지만 최초 사이토 작전 때와
마찬가지로, 타인이나 무의식의 존재에게 토템의 성질이 알려질 경우 그것을
모방한 설계나 물리법칙이 적용됨으로써 토템이 무용지물로 바뀔 수 있으므로
경계해야 한다.
코브의 토템은 다른 Dreamer들의 토템보다 훨씬 강력하다. 현실과 꿈을 오가며
끊임 없이 '습관'과도 같이 반복함으로써 토템의 활용 능력은 더욱 강력해진다.
뿐만 아니라, 코브의 토템은 죽은 아내의 유품이자, 그녀에게 행했던 '인셉션'의
도구이기도 했다. 또한 코브의 토템인 팽이가 물리 법칙을 초월해서 끊임없이
돌아가는 것은 그의 '정보 추출자'로서의 뛰어난 경력과 남다른 경험을 했음을
방증한다.
영화 속의 각 각의 토템들은 주인들의 성격을 비유하기도 한다.
코브의 팽이는 아내의 유품으로서 말의 트라우마에 계속 맴도는 상황이며
아서의 주사위는 '다이스 게임'처럼 냉정하고 주어진 룰에 충실한 모습을 보여준다.
아리아드네의 비숍은 게임 초반에는 큰 힘이 되지 못하지만, 후반엔 결정적인
승부를 가늠짓는 중요한 체스말. 제2의 퀸이라고도 불리운다.
(이 영화의 진정한 '퀸'은 코브의 아내, 말이었죠.)
임스의 카지노 포커 칩은 확률과 운, 즉흥성에 초점을 맞춘 도박을 비유한다.
8. 드림머신 표준 약물과 유서프 약물의 차이점은 무엇인가?
드림머신의 표준 약물은 뇌의 활동을 12배 증폭시키는 것으로 대화 중에 언급된다.
하지만 임스는 뛰어난 약물 전문가 '유서프'를 소개시켜주며, 그의 특수한 약물은
12배가 아닌 20배를 증폭시키는 것으로 나타난다. 뿐만 아니라, 인셉션 작전을
위해서 '강력한 진정제' 효과를 첨가시키기까지 한다. 이는 꿈의 다층위 구조를
구현함에 있어서 도움이 되지만, 훈련받은 피셔의 무의식으로 인해서 림보에 빠지게
하는 결정적인 원인을 제공한다.
9. 인셉션 작전의 구조는 어떻게 되는 것인가?
Lv.1 - 현실
Lv.2 - 시가전 (꿈꾸는자:유서프)-(무의식:피셔)-(건축가:아리아드네)
Lv.3 - 호텔방 (꿈꾸는자:아서)-(무의식:피셔)-(건축가:아리아드네)
Lv.4 - 설산요새(꿈꾸는자:임스)-(무의식:피셔)-(건축가:아리아드네)
Lv.5 - 림보 (공유하는 영역)
10. 열차가 도로 위를 질주하며 나타난 원인은 무엇인가?
a. '피셔'가 훈련받은 방어 기재가 '코브'의 난입으로 인해서 작동시킨 방어 무의식의 하나
b.열차는 코브의 강렬한 무의식 중 하나 ('말'의 존재와 유사)
a,b가 복합적으로 작용하는 셈입니다. 다시 말해, 코브의 무의식이 불안정해져 감에
따라서 '피셔의 무의식'으로 채워져야 할 공간에 코브의 무의식이 출현한 것이죠.
11. 528491의 진정한 의미는 무엇인가?
Lv2.(시가전꿈)에서 코브는 피셔를 다그쳐서 그의 무의식에 내재된 숫자들을 나열한다.
그 숫자들의 나열이 일종의 '패스워드'가 될 수 있다는 가능성(생각)을 피셔에게 심어주는 것이다. 그로 인해서 Lv3.(호텔방꿈)에서 무수히 많은 호텔방 가운데 '528호'와 '491호'가
좀 더 의미있는 공간으로 바뀜과 동시에 코브는 피셔에게 한 번 더 그 숫자를 말하도록
자의식을 다그쳐서 그 결과 확실한 '패스워드'로 머릿 속에 자리매김 하도록 만들게 된다.
(491호 바로 위층이 528호라는 극 중 대사를 놓치지 마라.) 그로 인해 Lv4.(설산요새)의
피셔 무의식의 진정한 금고의 비밀번호가 528491로 결정되고 만다. 즉, 528491은 코브에
의해서 심어진, 피셔의 무의식의 비밀번호이다.
한 편, Lv2.(시가전꿈)에서 임즈의 연기로 인해서 '브라우닝'에 대한 무의식이 생겨난
상태에서 Lv3.(호텔방꿈)에서 코브는 브라우닝에 대한 '의심'의 싹을 피셔에게 심어놓는
다. 따라서 호텔을 돌아다니는 '피셔 무의식의 브라우닝'이 발생하게 되고, 금고 번호
528491에 대한 피셔의 인식과 브라우닝에 대한 의혹은 '피셔 무의식의 브라우닝'을
스스로 528호로 불러들이게끔 한다. 임즈가 말하는 '재미있는 상황'은 바로 그런 것이다.
코브와 임즈가 피셔에게 심어놓은 생각들이 스스로 상호 연쇄 작용을 발생시킨 셈이다.
12. 아서가 '엘레베이터 씬'에서 하려던 것은 무엇인가?
아서는 레벨4에 도달해있는 팀원들에게 '킥'을 해야만 했다. 레벨2에서 밴이
교각에서 떨어지면서 발생한 무중력 상태가 레벨3에 전달 됨에 따라서 아서는
즉흥적으로 판단, 엘레베이터 수직 통로를 이용해서 '킥'과 같은 효과를 내려고 했다.
(당초에는 호텔 방바닥을 폭파시켜 한 층 아래로 떨어지는 충격으로 깨우려 했다.)
13. 어떻게 '임즈'는 '위조꾼'으로써 그의 존재를 계속 바꾸는가? (+수정)
'위조꾼'은 다른 사람의 외모나 개성을 모방할 수 있도록 훈련받았다. 그래서
임즈는 타겟의 습관이나 행동들을 연구하고 따라하는 것이다. '위조꾼'의
스킬은 코브의 '정보추출'능력이나 아리아드네의 '건축술'과 마찬가지이다.
코브의 '추출 능력'은 대상의 가장 소중한 정보가 담긴 공간(금고)을 포착하고
손쉽게 여닫을 수 있는(금고해제) 능력이다.
14. 왜 코브는 '말'에게 인셉션을 실행했는가? (+수정)
코브와 말은 꿈의 층위를 연구하던 중, '림보'에 빠지게 된다. 그들은 '림보'에서
완전히 신 그자체였으며 그들만의 꿈의 세계를 마음껏 창조한다. 그들은 그들이 원하는
모든 것을 만들어내고, 원하는 모든 것을 행했다. 하지만 말은 자신의 기억에 '의존'해서
창조하기 시작하며 현실과 꿈의 간극을 상실하고 림보가 곧 현실이라고 믿게 된다.
(그래서 아리아드네가 초반, 기억에 의지해서 창조하자 코브가 화를 내며 말린 것이죠.)
하지만 '림보'에서 탈출하기 위해서는 그녀가 속해있는 세계가 '꿈'인 것을 스스로
믿어야만 했다. (다시 말해, 말 그녀가 창조한 림보 속 공간을 완벽히 '현실'라고
인식함으로써, 림보에서 죽는다는 건 실제로 죽는 것이라고 착각해버리게 된 것이겠죠.)
스스로 림보에서 벗어날 능력을 상실한 말을 현실로 데려갈 방법은 무엇인가?
일반적인 꿈 단계와는 달리, 거대한 무의식의 공간인 림보 속에서 '스스로 현실이라고
믿고 있는 상태'로 죽어버릴 경우, 현실에 어떤 영향을 미칠 지는 코브로서도 쉽게 예측
할 수 없었다. (코브와 말이 림보에 빠진 것 자체가 실험 단계에서 실수로 빠지게 된
것이므로) 그래서 인셉션을 하기로 결정한 것이다.
코브는 그녀의 머릿 속에 한 가지 생각을 심게 된다. 그 생각이란 '이 세계는 꿈이고,
이 곳에서 탈출하려면 스스로 죽는 수 밖에 없다'는 것. 이 인셉션은 성공하게 된다.
그리고 코브와 말은 다시 현실 세계로 돌아올 수 있었다.
유일한 문제는... 그 '생각'이 말에게 계속 남아 있다는 것이었다. 그 인셉션은 현실로
돌아온 말에게 계속해서 작용했다. 그녀는 계속해서 '이건 모두 꿈이고, 다시 죽어야만
현실 세계로 돌아갈 수 있다'고 생각한다. 이게 바로 그녀가 자살한 이유이자, 코브가
죄책감을 느끼는 원인이다.
(림보에서 '말'의 무의식의 깊은 곳은 그녀가 태어난 집의 '금고'로 표현된다.
코브는 그 속에 숨겨둔 '말'의 토템인 팽이를 무한히 돌리게 하는 것으로
코브가 말에게 실행한 '인셉션'이 실행된다.)
15. 인셉션 작전 중 '킥'의 연쇄 반응은 어떻게 설명될 수 있는가? (+인터뷰 확인)
Lv.4(설산요새)에서 피셔가 죽은 뒤에 코브는 폭탄(킥)을 설치할 것을 명령한다. 어차피
Lv.3(호텔방)에서 아서가 킥을 준비하고 있는데, 굳이 설산 요새의 킥이 왜 필요한
것인가? 가만히 있어도 Lv.3의 아서가 준비한 킥으로 인해서 깨어날 것이 아닌가?
a) '추락하는 감각'으로 아랫단계(Lv3.)로 직접 내려가기 위해
각 단계에서 대규모로 준비되는 '단체 킥'은 영화 초반, 코브가 찬 물에 빠지는 킥과는
다른 종류의 킥이다. 영화 초반의 킥은 단순히 찬 물이 쏟아지는 감각으로 꿈에 빠져
있는 코브를 끌어 내리는 것에 비해, 인셉션 작전의 킥은 꿈 속에서 자유낙하 즉,
추락하는 감각을 느끼게 함으로써 마치 '죽음'과 유사한 효과로 직접 꿈에서 깨어나게
만드는 킥이다. (인셉션 작전에서는 '죽음'을 꿈에서 깨는 용도로 사용할 수 없다.)
b) 각 단계의 킥의 실패 확률을 보완하기 위해서
그렇다면 '직접 꿈에서 깨어나는 킥'을 굳이 왜 사용하는가? 이는 각 단계의 킥의
실패 확률을 서로 보완해서 완벽하게 Lv2.시가전으로 돌아오기 위함이다.
우리는 영화 초반, 사이토 작전에서 코브의 뺨을 때리는 킥이 실패하는 것을 보았다.
또한 Lv.2시가전에서 밴이 난간을 들이받는 1번째 킥을 놓치는 것도 확인하였다.
반면에 코브가 아리아드네에게 꿈에 대한 속성들을 가르칠 때는 꿈이 붕괴되거나,
죽을 때 손 쉽게 Lv1.현실로 돌아오는 모습도 볼 수 있었다. 이 사례들의 결정적인
차이는 무엇인가? 바로 '꿈의 층위'이다. 1단계의 꿈이 아닌, 다층위의 꿈은 '불안정하고
위험하다'고 언급된다. 사이토 작전 때와 마찬가지로 인셉션 작전도 꿈의 층위를 오가는
것이 불안정하고 쉽게 깨지 못하는 모습을 발견할 수 있다.
이에 대한 '안전장치'로써 꿈의 단계별로 상단계와 하단계 양 쪽의 모든 인원에게 영향을
모두 주는 '격렬한 파동'과도 같은 대규모 킥을 준비하고 실행하는 것이다. (엘레베이터가 바닥 충돌 되기 직전, 서로 약간의 시간 차를 두고 눈을 뜨는 맴버들을 확인할 수 있다.
이는 동기화된 킥의 연쇄 작용이 실패없게 잘 맞아들어가는 것을 방증한다.) 한 단계의
킥이 실패하더라도 작전을 무사히 완수하기 위함인 것이다. 만약 그 연결 고리가 없다면,
특정 단계에서 킥이 실패할 경우, 킥의 방법을 모색하기도 어려울 뿐더러 다른 맴버가
다시 돌아와 깨워 주기도 곤란한 상황에 놓이게 될 뿐더러 피셔에 대한 인셉션 작전
자체가 엉망이 되버린다.
c) 신속히 Lv2.시가전 꿈으로 내려오기 위해서
꿈의 높은 단계로 올라갈수록 시간은 길어지며, 피셔 무의식의 방어 기재들의 공격은
더욱 격렬해진다. 이런 상황에서 죽음을 당할 위험은 더욱 높아질 수 밖에 없으며,
죽음은 곧 림보로 떨어지기 때문에 모든 인원들은 최대한 빨리 Lv2.시가전 꿈으로
철수해야 한다.
Lv2.시가전 꿈에서 밴이 추락한 강 하류 지역은 아리아드네가 설계한 미로의
안전 지대로서 시간을 소요하며 진정제의 효과가 끝나길 기다리기 최적의 공간이다.
(Lv2.시가전의 창고도 임시 안전 지대의 역할을 했다.)
16. '림보'에서 왜 사이토는 코브보다 더 늙었는가? (+출연진 인터뷰 확인)
설산 요새에서 죽음으로써 림보에 빠진 피셔의 뒤를 쫓아서 코브와 아리아드네는
림보에 진입한다. 그 이후 사이토는 Lv2시가전의 총격으로 인한 부상 악화로 죽게
되어 림보에 진입하게 된다. 따지고 보면, 오히려 코브보다 사이토는 더 늦게 진입
했음에도 불구하고 사이토는 죽음을 앞둔 노인으로, 코브는 단지 조금 밖에 늙지 않았다.
그 이유는 과연 무엇인가? 그건 바로 꿈을 인식하는 차이에서 비롯한다.
거대한 무의식의 영역인 림보에서는 꿈과 현실의 경계가 더욱 모호해지며
림보 자체를 현실로 받아들이게 된다. 따라서 사이토는 림보가 곧 본인의
현실 세계라고 판단하고 림보의 시간 흐름을 완전히 받아들인 것인다.
(게다가 사이토는 마땅한 토템도 없이 'Tourist'의 신분에서 작전에 임했었다.)
반면에 코브의 경우에는 림보에 대해서도 '꿈'임을 이미 과거의 경험을 통해서
완전히 체득하고 있었을 뿐더러, 토템을 통해서 림보가 '꿈'임을 자각하고 있었기에
그만큼 림보에서의 시간의 흐름을 초월하여 육체적인 나이를 먹지 않은 셈이다.
그럼에도 불구하고, 림보에서의 오랜 세월은 코브 역시 무너지게 만들었으며
마지막으로 코브와 사이토가 마주쳤을 때, 코브는 단지 사이토의 이름만을 기억했다.
(각본 설정 상 마지막 림보에서 코브는 40대, 사이토는 80대로 그려진다.)
하지만 잠시 후, 사이토가 토템을 돌리기 시작하며 그 둘은 모든 것을 기억하게 된다.
17. '림보'란 정확히 무엇인가.
림보는 순수한 정신상태로서, 무의식의 영역이다. 만약 인셉션 작전에서와도 같이
강력한 진정제를 맞은 상태로 꿈 속에서 죽음을 맞이할 경우, 림보에 갇혀버리게 된다.
림보는 무한히 텅 빈 무의식의 집합체이다. 림보는 트라우마나 의식 자체가 배제되어
있는 상태이며 개인이 소유하는 영역이 아니다. 꿈을 꾸는 모든 이들이 공유하게 되는
공간 이다. (따라서 림보에 빠져버리면 그 사람의 현실 모습은 마치 치매에 걸린 듯이
이전의 습관이나 추억을 잃어버리게 된다. 그 위험을 극 중에서 설명한다.)
하지만 여러 사람이 함께 림보에 도달할 경우, 그 가운데 이전에 림보에 도달한 적이
있는 사람이 림보에 남겨두고 온 구조물, 창조물들은 그대로 남아있는 것을 볼 수 있다.
꿈에서 깨면 모든 게 지워지고 붕괴되는 LV2~4까지와는 달리, 림보는 계속 유지된다.
다른 단계의 꿈들과 달리, 림보 안에서는 꿈이라고 자각 할 수 없으며 이게 현실이라고
진심으로 믿어버리게 된다. 림보에서 벗어나는 길은 일반 꿈과 똑같다. 림보의 세계가
모두 가짜라고 믿는 것이다. 문제는 림보에 심취하고 빠져들게 됨으로써 꿈과 현실을
구분하기 더욱 어려워 진다는 것이다. 코브가 사이토를 림보에서 재회했을 때 코브와
사이토는 서로 기억하기 어려워하며 혼란스러워한다. 림보에 너무 오랜 시간 갇혀있음
으로 인해서 스스로 정신이 붕괴되어왔기 때문이다.
(다시 말해, 클라이막스의 코브가 만들어낸 림보와 사이토의 림보는 같은 림보입니다.)
림보의 마지막 장면은 두 가지로 해석될 수 있다.
a. 현실 세계로 탈출 성공
정신 차린 사이토가 코브를 쏘고 자신도 쏘며 Lv.1 현실로 탈출
-> 영화 엔딩 : "작전 인셉션 성공"설
b. 현실 세계로 탈출 실패
이미 림보에 잠식당한 사이토가 코브만 쏴버리며 림보에 잔류.
현실로 돌아가도 아이들을 만날 수 없게된 코브는 결국 자신이 만들어낸 꿈을 선택
-> 영화 엔딩 : "비행기 돌아온 장면부터 모든게 코브가 만들어낸 꿈"설
18. 림보에서 코브와 말이 만들어낸 세계란 정확히 무엇인가?
코브와 말은 그들 자신들을 위해 꿈을 만들어내기 시작했다. (코브의 장인이자, 말의
아버지인 마일즈 교수의 지도 아래) 그들은 자신들의 의식의 경계 너머까지 깊숙이
빠져들었고, 결국 림보에 도달하게 된다. 그 세계는 기억에 의존한 '말'의 창조와
건축으로인해 불안정해지기 시작한다. 하지만 코브는 자신이 꿈 속에 있음을 항상 인지했다.
말과 코브는 자신들의 세계 속에서 신과 같이 행동할 수 있었고, 말은 그녀 소원대로
코브와 함께 늙어갈 수 있었다. 림보에 잠식되어 말은 그녀가 현실 세계에 살고 있다고
믿게 되었고, 코브는 림보를 탈출하기 위해서 말에게 '인셉션'을 실행할 수 밖에 없었다.
19. 왜 Lv4.설산 요새가 붕괴될 때 아리아드네와 피셔, 임즈는 다시 림보로
돌아가지 않는건가? 왜 사이토와 피셔만 림보로 진입하게 되는 것인가? (+수정)
인셉션 작전에 있어서 이른바 Death, 죽음으로써 잠에서 깨어나는 방식은 완전히
배제된다. 바로 '유서프'의 강력한 진정제 효과로 인해서 꿈에서 깨어나지 못하고
림보에 빠지게 된다. (피셔도 말에게 죽은 직후에 곧바로 림보에 떨어졌음이 극 중
대화에서 드러난다.)
따라서 총이나 폭탄으로 직접 자살의 킥을 배제하고, 자동차나 바닥, 건물 전체를
붕괴시켜서 "추락"이라는 감각을 느끼는 '킥' 방식이 대규모로 동원되는 것이다.
(이러한 '추락 킥'을 위해서 실험이 작전 준비 단계에서 여러 방면으로 수 차례 시도됨을
영화 속에서 확인할 수 있다.) 또한 림보에서의 아리아드네와 피셔의 탈출도 아리아드네
의 즉흥적인 발상으로 빌딩에서의 추락을 통해서 이루어진다. (바닥에 충돌해서 죽음
으로써 이루어 진 것이 아니다!) 그러므로 작전 내에서 직접 죽음에 이르렀던 사이토와
피셔만이 림보에 빠졌던 것이다.
한 편, 마지막 사이토와 림보의 림보 재회 씬에 이르러서는 진정제의 효과가 모두
사라진 상태이므로 단순한 총격으로 림보 탈출이 가능하도록 그려진다.
20. 왜 피셔를 림보에서 꺼내오듯이, 사이토를 꺼내오진 못했나? (+수정)
코브의 가장 중요한 목표는 '피셔를 림보에서 구출해내는 것'이었다.
(당시까지만 해도 사이토는 여전히 살아있는 상태였다.) 그런 코브의 의도는
림보 내에서 무의식의 존재인 "말"을 자극하여, 림보 내에서 피셔를 납치해
숨겨두게 한다. 코브는 그런 '말'의 행동을 예측하여, 림보의 거대한 세계 가운데
자신과 말이 함께 조성한 공간으로 추적한다.
하지만 사이토의 림보 진입은 그 이후에 일어났으며, 그가 림보의 어떤 공간에
떨어져 있을 지는 코브로서도 전혀 예측할 수 없었다. (심지어 우리는 그 '림보'가
얼마나 광활할 지 상상할 수도 없다.)
따라서 코브는 사이토의 흔적을 찾아서 수 십여년 간 림보에 갇혀서 방황할 수 밖에
없었다. (토템을 소유하고, '림보'가 꿈임을 자각했던 코브는 거의 늙지 않은 상태다.)
21. 엔딩의 진정한 의미는 무엇인가?
a. 아무일도 일어나지 않았다. ('평범한비즈니스맨'설)
모든 건 코브의 '백일몽'에 불과했다. 모든 내용은 일등석을 타고 귀국하는
평범한 비즈니스맨 코브가 기내에서 잠시 졸면서 꾼 꿈에 불과하다. 인셉션도
드림머신도, 다른 사람의 생각을 훔치는 것 모두 존재하지 않는 꿈일 뿐이다.
b. 유서프를 만난 이후로 꿈을 꾸기 시작했다. ('유서프지하실-꿈'설)
코브는 지하실로 내려가 유서프의 약물로 꿈에 빠져있는 사람들을 보게된다.
신약을 테스트 삼아 꿈에 빠져들었던 코브는 황망히 일어나 자신의 '토템'을
작동시키려 하지만 사이토의 참견으로 못하게 된다. 그 이후 영화는 단 한번도
토템이 작동하는 모습을 보여주지 않는다. 따라서 코브는 유서프의 지하실에서
인셉션이 성공하는 카타르시스를 맛보며 달콤한 꿈을 계속 꾸고 있는 것이다.
c. 인셉션은 사실 코브가 타켓이었다. ('인셉션-코브타켓'설)
포럼에서 강하게 대두되는 이론이다. 사실 인셉션은 피셔의 머릿속이 아니라
코브의 머릿속에 아이디어를 심는 작전이었다. 한번 생각해보아라. 코브는
죄책감에 사로잡혀 살고 있었고, 그의 장인이자 말의 아버지인 마일즈 교수는
이 사실을 알고 있었다. 그는 자신의 사위가 정상적인 삶으로 돌아가길 바라지
않았을까?
똑똑하고 재능있는 건축가인 아리아드네를 소개해준 것은 코브를 위한 인셉션
을 위해 준비한 것이 아닌가?
생각해보자. 엔딩 씬에서 코브가 공항에 내렸을 때, 프랑스에 있어야 할 마일즈
교수가 미국 공항에서 코브를 맞이하고 있다. 마치 모든 것을 알고 있다는 듯이
반기기까지 한다. 피셔 아버지의 갑작스러운 장례식과 비행 일정을 어떻게 알았으며
코브가 말에 대한 죄의식으로부터 벗어날 것을 어떻게 예상했는가?
코브에게 인셉션을 실행할 수 있는 건 오직 아리아드네 뿐이다. 그녀는 영화 내내
말에 대해 더 많은 정보를 얻으려 하며, 코브의 꿈 속을 들여다 본 유일한 사람이다.
또한 코브의 토템이 무엇인지, 어떻게 작동하는지 본 유일한 사람이다.
아마도 인셉션은 전적으로 코브에게 실행된 것이다. 아내의 죽음에 대한 책임이
없다는 것을 스스로에게 납득하고 정상적이고 평화로운 일상의 삶으로 돌아가게
만드는 작전인 셈이다.
또한 '아리아드네'란 이름의 유래를 생각해보아라. 이는 그리스 신화에 등장하는
테세우스에게 '실뭉치(a ball of yarn)'을 건내주어 미노타우루스의 미궁을 무사히
빠져 나올 수 있도록 도와주는 크레타의 공주이다. 바로 무의식과 죄책감의 미궁에
빠져있는 영웅 코브를 도와서 탈출하게 도와주는 존재이다. 신화 속 미궁을 만들었던
사람은 '아리아드네'가 아닌, '다이달로스'였다.
곁가지로 생각해본다면, 유서프의 지하실에서 코브가 꿈에서 황망히 깨어난 것을
기억하는가? 그 때가 아리아드네가 코브의 머릿 속에 인셉션을 심어놓은 때일수도 있다.
d. 크리스 놀란 감독이 관객들에게 인셉션을 실행하는 것! ("인셉션-관객타겟"설)
생각해보라. 놀란 감독은 우리들의 머릿 속에 생각을 심어버렸다. 엔딩을 우리가
어떻게 해석하든 간에 불완전한 의심은 계속 남을 것이다. 어떠한 이론이나 설명도
완벽하진 못하며, 못할 것이다. 왜 유서프의 지하실에서 팽이가 멈추는 것을 의도적으로
보여주지 않는지? 놀란 감독은 우리 머릿 속에 '의심의 씨앗'을 심어버렸다. 마지막 엔딩 씬의 위태롭게 돌아가는 팽이를 보면서 우리는 '말'이 림보에 빠져버렸듯이 서서히 현실
과 꿈의 경계를 혼란스럽게 여기기 사작했다. 우리는 '영화 속에서 어떤 장면이 현실이고
꿈인거야?'라고 되물을수 밖에 없다.
e. 코브는 인셉션을 성공하고 현실로 돌아온 것이다. ("인셉션-노멀엔딩"설)
많은 사람들은, 마지막 장면에서 코브가 현실로 돌아와서 끝났다고 생각한다.
림보에서 코브와 사이토는 결국 꿈임을 서로가 자각하게 되며 사이토는 총을 든다.
아마도 사이토는 코브를 죽이고 자신도 자살함으로써 림보를 탈출한 것이다.
림보에서 벗어난 뒤엔 강력한 진정제의 효과가 떨어진 뒤 '킥'을 통해서 Lv1.현실의
비행기로 되돌아 왔을 수도, 혹은 이미 Lv.2-4까지 붕괴된 상태이므로 단 번에
현실로 돌아왔을 수도 있다.
하지만 이 결론은 마지막 부분에 의문을 남길 수 밖에 없다. 코브가 집으로
돌아왔을 때 아이들의 옷과 아이들의 나이는 코브가 마지막으로 아이들을
봤을 때 모습 그대로이다?! 이로 인해 노멀엔딩설은 의문을 남길 수 밖에 없다.
혹 자는 놀란 감독이 만들어낸 열린 결말을 위한 장치라고도 결론 짓는다.
추가) 영화 초반에 비해 엔딩에선 아이들의 옷과 연령대가 약간 달라졌습니다.
처음 보는 사람들에게 똑같아 보일 정도로 유사한 느낌을 주지만, 주의 깊게
살펴보면 다르다는 것을 알아차릴 수 있습니다. 의도적인 연출로 느껴집니다.
f. 엔딩은 림보에 갇힌 코브의 꿈이다. ("코브-림보"설)
코브는 림보 안에 여전히 있다고 본다. 우선, 앞서 말한 것과 같이 아이들의
모습이 첫번째 근거다. 두번째로는, 엔딩의 팽이 씬이 위태위태하게 계속
돌고 있는데, 코브는 신경쓰지 않고 아이들을 향해서 걸어간다. 지금까지의
코브가 보여준 토템에 대해 신경쓰고 주목하던 태도와는 사뭇 다르다.
아마도 코브는 자신이 꿈 속에 있다는 것을 이미 인지하고 있지만, 더 이상
신경쓰지 않고 자신의 아이들을 만날 수 있다는 만족의 길을 택한 것이다.
또한, 한 가지 더 덧붙이자면, 림보에서 사이토가 코브 혼자만 쏴버렸을
가능성도 있다는 것이다. 이로 인해 현실에서 아이들을 만날 가능성이
없어진 코브는 결국 자신의 림보로 돌아가는 길 밖에 없던 것이다.
22. "반지 이론" (Ring Theory) (+수정)
영화 속에서 주목할 것이 있다. 바로 주인공 코브의 왼손 넷째 손가락이다. 씬에 따라서
그의 손가락엔 결혼 반지가 있기도, 없기도 하며 이는 장면에 따라서 일관성을 가지고
있다. 놀란 감독의 데뷔작 미행 때부터 사람의 손과 소지품에 집착하는 놀란 감독의
성향 상 실수라고 보긴 어렵다. 아래는 장면에 따른 반지 유/무 여부다.
Scene with old Saito in limbo: Wedding ring.
Both levels of the initial extraction heist with Saito: Wedding ring.
On the train after failed extraction: No ring.
In the hotel when he calls his kids and tests the top: No ring.
Mombasa: No ring.
Yusuf's basement AFTER testing sedative and dropping his totem: No ring.
Paris workshop: No ring.
Paris test with Ariadne (folding skyline): Wedding ring.
Airplane, pre-Fischer job: No ring.
Levels 1, 2, 3, and limbo of Fischer heist: Wedding ring.
정리해보면, 일반적으로 현실이라고 보여지는 장면들에서는 결혼 반지가 없으며
(마치 죽은 아내를 잊은 듯이), 일반적으로 영화 속에서 꿈 속이라고 그려지는 장면들
속에서는 결혼 반지를 끼고 나타난다는 것이다. 또한, 엔딩 시퀀스에서는 코브의 손을
노출시키지 않는 편인데 어렵게 그 장면을 포착한 많은 사람들의 목격에 따르자면
결혼 반지를 안 끼고 있었다고 한다. 이는 곧 마지막 엔딩 장면은 현실이란 뜻이 된다.
따라서 반지 설을 믿는다면, 자연적으로 인셉션-노멀엔딩설에 도달하게 된다.
23. 이것으로 인셉션의 모든 것이 설명이 끝난 것인가?
아니다. 인셉션에 대한 해석은 수없이 많이 쏟아져 나올 것이며, 아마
인셉션에 대한 완벽한 설명은 불가능 할 것이다. 각자의 판단에 따라서
이 영화는 얼마든지 새롭게 바라볼 수 있다. 놀란 감독은 수많은 출구가
있는 거대한 미로를 만들었으며, 어떤 출구를 선택해서 빠져나올 지는
여러분 하나하나 스스로 결정 짓는 것이다.
24. 결국 이 영화의 의미는 무엇인가?
이 영화의 엔딩을 단 하나로 규정짓는 것은 무의미하다. 이 영화는 무수히
많은 열린 결말을 우리에게 보여주고 있는 동시에, 수많은 사람들은 저마다
자신이 바라보는 엔딩을 주장하게 될 것이다. 다만, 한 가지 분명한 사실은
그 엔딩들은 마치 영화 속 꿈처럼 어딘가 '위화감'이 드는 요소들이 존재한다.
바로 이 영화 자체가 놀란 감독이 관객에게 던지는 '인셉션' 그 자체이기 때문이다.
우리는 이 영화를 통해서 하나의 결론, 하나의 엔딩으로 접근하고 있다고 생각하지만,
생각해보아라. 어딘가 미심쩍고 이상한 부분이 느껴지지 않는가? 바로 영화라는 방식
자체가 거대한 '꿈'이기 때문이다. 우리들의 무의식이 영화 내용 자체와 엔딩에 대해서
이질감을 느끼고 방어기재가 발동되어 끊임없이 생각하고 토론하게 만드는 것이다.
그리고 영화 전체의 거대한 꿈은 엔딩 스크롤이 끝나는 순간, '킥'의 전주로서
에디트 피아프의 노래가 끝남과 동시에 깨어나게 되는 것이다. 우리는 놀란 감독의
거대한 꿈에 빠져 인셉션을 당하고, 마지막 순간 '킥'으로 깨어나며 영화관 밖을
나서게 되는 셈이다.
그리고 아직도 생각에 잠겨 혼란스러워 하는 당신은
여전히 놀란 감독의 꿈 속에 깊게 잠들어 있는 것이다.
P.S - 엔딩 스크롤이 다 끝날 때까지 절대로 자리에서 일어나지 말아라.
영상이 아닌, 음악 쿠키가 이 영화를 완벽하게 마무리한다.
25. 영화 '인셉션'을 시간 흐름에 따라서 완벽하게 정리하고 싶다면?
- DVDprime 회원 '충격'님의 공략 가이드 링크 -
http://shougeki.egloos.com/2651159
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주) 25번 항목을 제외한 가이드의 모든 내용은 현재 한창 활성화 된 해외 포럼의
토론장과 해외 블로거, 스포일링 리뷰 등을 정리해서 직역,의역한 것입니다.
[인셉션] 간단 감상기
오늘 인셉션을 보고 왔다.
시사회 표를 못 구해서 미리 보진 못했지만, 개봉일에라도 볼 수 있어 다행이었다.
한번 보고 제대로 리뷰 할 수 있는 영화가 도저히 아니라, 지금 리뷰를 쓸 엄두는 나지 않고, 생각의 편린들만 정리함.
그러한 고찰에 대해 깜짝깜짝 놀란 내용들이 있었음.
2. 엔딩이나 영화의 구성에 대해 다양한 해석이 가능한 영화인데, 그 중 나의 결론을 도출하기가 너무 힘듦.
3. 2번에도 불구하고, 간단하게 생각해서 잘 만들어진 블록버스터 액션 영화로 보기에도 상당히 재미있음.
4. 음악이 굉장히 멋있고, 화면과 잘 어울림.
(정작 한스 짐머 아찌가 작곡할 땐 영화 대본도 안 보고 했다고)
5. 네이버 모 블로그에서 영화의 전편에 해당하는 만화를 다운받을 수 있는데, 안 봐도 감상에는 아무 지장 없음.
6. 박지훈 대협이 ([다크나이트]에 이어 이번에도) 번역을 맡으셨는데, bloody를 무려 졸라로 번역하셨음.
게다가, father-in-law를 아버지로…
7. 판화가 에셔의 작품 <Ascending>을 연상시키는 입체 미로가 나옴.
Ascending, Escher
8. 마이클 케인과 와타나베 켄 그리고, 킬리언 머피가 나오니 자꾸 [박쥐선생 시작하다]가 생각났음.
9. [다크나이트]와 종종 비교하는데, 비교 불가임. 아예 장르가 다름.
[다크나이트]는 철학적인 고민꺼리가 많은 영화지만, [인셉션]은 오락 영화임. 즐겁게 보고 즐기면 됨.
10. 죽전 CGV에서 봤는데, 화질이 그야말로 엉망이었음. 스크래치에 블러링에…
상영을 좀 많이해서 그렇다고 생각야하나 고민했음. 개봉일에!!
11. 영화 시작시간 20분이 지나도록 미친듯이 광고 때리는 CGV. 이건 정말 왕+캐짜증이었음.
12. 이제 잠시만 쉬시고, [박쥐선생 3편] 찍어주시고, 그 다음 작품으론 제발 [007] 딱 한 편만... (캐굽신)
13. 레오나르도 디카프리오의 연기는 제대로 물이 오른 수준이었음.
2010년 7월 19일 월요일
만화 <이끼> vs 영화 [이끼]: 제거된 설정들
강우석 감독의 영화 [이끼]는 잘 알려져있다시피 윤태호 작가의 만화 <이끼>를 영화화한 것이다.
그리고, 역시 잘 알려져있다시피 영화는 만화의 일부 내용을 제거하고, 나머지를 거의 그대로 담았다.
문제는 이런 제거 과정을 통해 원작의 코드가 많이 훼손되었다는 거.
이 영화는 강우석의 한계를 극명하게 드러낸 영화다. 이 영화에서 좋은 평을 들을 수 있는 부분은 원작의 힘이며, 나쁜 평은 강우석의 잘못이라고 봐도 무방하다.
([블레이드 러너]나 놀란의 [배트맨] 시리즈가 얼마나 원작을 잘 해석했는지를 느낄 수 있었음)
원작에서 변형되거나 제거된 설정을 간추리면 아래와 같다.
스포일러 만땅의 바뀐 설정 펼치기..
1. 이영지를 강간 폭행한 범인은 4명이 아니라 3명
여자라고 그녀를 보호해주진 않는다. 오히려 아이의 아빠라는 증거를 대라며 미친듯이 몰아붙인다.
이 과정에서 이영지는 중요한 현실을 하나 배운다. 증거가 없으면 패해자가 피해자 대접을 못 받는다는 거.
만화에서는 이게 결국 작품의 엔딩과도 연관이 되는데, 그 부분이 통째로 잘려나갔다.
덕분에 이영지는 원작의 모호한 캐릭터와는 달리, 상처받은 악당으로 캐릭터가 단순화되어버렸다.
2. 기도원 살해에는 류목형, 천용덕, 이영지 가 모두 관련됨
하지만, 원작에서는 류목형이 청산가리로 살해할 것을 요구하고, 천용덕이 칼로 살해한다.
그리고, 이영지는 뒷처리를 담당한다.
또한, 류목형은 아내에게 신도들이 피를 흘린 기도원 바닥을 걷게 하는데, 이것으로 인해 류목형과 가족들이 단절된다.
3. 마을의 시작이자 끝인 이장을 만든 류목형에 대한 설명이 없음
이 대사는 원작에도 나오며, 그 사람은 당연히 류목형을 가리키는 것이다.
그런데, 문제는 원작과는 달리 구체적인 내용이 전혀 등장하지 않고, 오히려 다른 사람에게 몰아간다는 거.
장난하냐? 강우석?
4. 김덕천의 정신병은 심각한 수준이었음
하지만, 원작에선 계속 할머니의 환영을 보는, 그래서 약을 계속 먹어야하는 캐릭터이다.
그래서, 죽기 전에 모든 것을 술술 부는 장면이 인상적인데, 영화에선 글쎄… 멀쩡한 사람이 딱 그 때만 미친 척하는 어이없음이라니!
5. 이영지는 류목형을 죽인 범인이 아님
원작에선 류목형은 자연사하는 것으로 나오며, 이 장면은 극초반(1화)에 등장한다.
그리고, 류해국은 처음엔 부친의 사인에 대해 (쓸데없이) 의심하다가 점점 마을 전체를 의심하는 것으로 나온다.
하지만, 영화에서는 이영지가 류목형을 죽인 범인으로 설정이 바뀌었다.
그리고, 이 변화를 그럴싸하게 묘사하기 위해 류해국이 포기하려고 할 때 이영지가 등을 떠밀도록 바뀌었다.
개인적으로, 이 부분이 영화에서 유일하게 원작을 제대로 변형한 것으로 느껴지는 장면이었다.
6. 류해국에게 부친 류목형의 죽음을 알린 것은 이장 일행임
하지만, 원작에선 이장 일행이 알린다.
이 부분은 굉장히 우스꽝스러운 변형이다.
마을의 일거수일투족을 꿰고 있으며 쥐고 흔드는 이장이 자기 허락없이 죽음을 알렸다면 이영지를 그냥 놔뒀리가 없다.
이장은 류해국 좀 도와줬다고 이영지의 싸다귀를 계속 날리지 않았는가!
7. 류해국이 남기로 한 이유가 나오지 않음
회사에서도 짤리고, 가족한테도 버림받고… 도시 생활 자체가 싫어진 것이다.
그런데, 시골에 와보니 다들 자기보고 떠나라고 난리인 거다.
하지만, 영화에선… 글쎄… 왜 남으려 했지?
8. 류목형의 땅을 이장에서 넘긴 것은 류해국임
이장은 일처리가 살벌하게 깔끔한 인간이다. 뻔히 아들이 있는 걸 알고 있고, 분쟁의 원인이 될 수도 있는데, 땅의 소유권을 몰래 자기에게 돌리는 짓은 하지 않는다.
(영화에도 나오듯이 땅을 빼앗을 땐 본인이 도장을 찍게 만들었다. 수단과 방법을 안 가리고.)
원작에서는, 류해국이 시골에 와서 류목형의 재산을 다시 정리한 뒤에 자기 소유가 된 땅들을 확인했고 이 중 돈이 될 땅을 직접 이장에게 넘긴다.
시골에서 정착하기 위해서다.
9. 박민욱은 이 과정에서 모든 것이 붕괴됨
원작에서는 문제를 풀어가는 과정에서 박검사는 모든 것을 잃게 된다.
그는 잘 나가는 집안의 검사였다. 사업하는 동생, 의사 사위 등.
하지만, 동생의 사업은 실패하고 이 과정에서 집안이 붕괴되기 시작하며, 본인은 좌천되고, 이 상태에서 부인이 이혼을 요구한다.
다시 말해 박민욱과 류해국은 결코 웃으면서 만나고 얘기할 사이가 아니며, 계속 긴장의 끈을 놓칠 수 없는 사이다.
하지만, 영화는… 그냥 죽자고 싸워야 될 사람들이 친하게 지내게 되는… 전형적인 버디무비로 전락해버렸다.
(강우석은 아직도 관객의 수준이 [투캅스] 따위나 볼 수준으로 알고 있는 듯)
10. 박민욱이 관할검사에게 뇌물 주는 부분이 코미디로 변질 (7/21 추가)
이게 정말 아이러니컬한 것이 자신과 류해국은 (아마도) 사소한 현실타협때문에 공멸했는데, 결국, 그 류해국을 구하기 위해 큰 비리를 다시 저지른다는 것이다.
이 장면은 우리나라 사회 전반의 부조리를 상징적으로 표현한 장면인데, 우리의 강우석. 그딴 거 모른다.
그냥 코미디로 바꿔버렸다.
그래 강우석. 내가 너따위에게 뭘 바라겠냐? 넌 그저 표절 감독일 뿐이야.
11. 원작에는 욕설의 사용이 지극히 자제됨
특히, 이장이 하는 욕설은 오히려 극의 긴장감을 떨어뜨리는 요소로 작용한다.
원작에서는 욕을 하지 않더라도 위트 있는 대사로 긴장의 끈을 살짝씩 늦춰주었는데, 오히려 욕이 들어가면서 긴장감 자체를 없애버리는 이상한 짓을 했다.
강우석 감독이 의도적으로 했겠지? 멍청하게 자기가 뭐 하는지도 모르고 이런 짓을 한 건 아니겠지?
역시 <이끼>는 강우석의 그릇에 맞지 않는 영화다.
이걸 제대로 영화화하려면 "봉테일" 봉준호 감독 정도는 되어야 한다. 아깝다…
덧. 만약에 이 영화의 판권을 헐리우드로 수출한다면 크리스토퍼 놀란 정도는 되어야 제대로 영화화할 수 있을 것 같다.
2010년 7월 18일 일요일
차기 007 영화의 감독을 맡아줬으면 싶은 감독들
[로드 투 퍼디션]의 샘 멘데스
덕분에 차기 007 영화에 대한 어떠한 예측도 할 수 없는 상태다.
공식적인 차기 감독으로 샘 멘데스가 선정되긴 했지만, 이후 제작이 지연되었으니…
시간을 조금 앞으로 돌려보자.
마틴 캠벨 감독은 [카지노 로얄]을 감독하면서 다른 감독들이 못하던 것을 했다.
다름 아닌 원작 소설의 코드를 제대로 살리는 것이었다.
그럼으로써 제임스 본드라는 캐릭터에 커다란 입체감이 부여되었다.
(아쉽게도 다음 작품인 [퀀텀 오브 솔러스]에서 대부분 제거되었음)
007 영화의 감독을 맡아 원작의 코드와 캐릭터의 입체성을 살려낼 수 있다고 생각하는 감독들을 정리해봤다.
시리즈 부활의 일등공신
마틴 캠벨은 [골든아이]와 [카지노 로열] 두 편의 007 영화를 감독했다.
이 두 편을 감독하면서 007의 코드를 제대로 살려 시대에 부합하면서도 원작 소설의 코드를 잘 살린, 그래서 죽어가는 시리즈에 새로운 생명력을 부여한 작품을 만들었다.
즉, 원작의 코드를 제대로 이해하는 것을 영상으로 보여준 감독이다.
특히, [카지노 로열]에서 보여준 오프닝 달리기(!) 씬과 기차에서 베스퍼와의 대화(말싸움?) 씬은 그가 얼마나 원작의 코드를 잘 이해하고 있는지를 보여주는 장면들이다.
두 장면 모두 원작 소설엔 등장하지 않는 장면들이지만, 원작을 제대로 이해하고 있다면, 제임스 본드 비긴즈인 [카지노 로열]에서는 반드시 필요한 장면이었다.
(우리나라에선 기차 씬은 지루하게 왜 들어있는지 모르겠다는 평가도 많았음)
007에서도 떡밥을 한번…
[로스트]를 통해 진정한 떡밥의 제왕으로 떠오르신 쌍제이 님.
하지만, 이상하게도 잘 언급되지 않는 그의 능력은 시리즈 부활 능력이다.
일단 [미션 임파서블 3]를 보자.
전작 두 편은 비록 흥행은 성공했으나, 원작 TV 시리즈의 코드를 하나도 살리지 못한, 그야말로 이름만 빌려온 영화였다.
팀플레이를 통해 악당들을 깔끔하게 제거했던 시리즈를 다 갈아엎어, 진정한 주인공인 짐 펠프스가 배신하고, 원맨쇼로 문제를 해결하게 만든 1편이나, 아예 오우삼 감독에게 맡겨 홍콩 총질 영화가 되어버린 2편과는 달리, 3편은 원작의 팀플레이를 제대로 보여준 작품이었다.
이로써 [미션 임파서블]은 시리즈물로서 새로운 생명력을 얻게 되었다.
이후 그는 이 능력을 [스타트렉]에서 다시 한 번 보여준다.
프리퀄이자 시퀄이 되는 작품을 보여줌으로써 시리즈 정통성을 거의 그대로 유지하면서도 재미있는 작품을 만들어, 새로운 시리즈로서의 생명력을 부여했다.
[배3] 끝낸 뒤에 어케 안될까요?
원작의 이해 및 재해석 능력에 있어 극강의 수준을 보여주시는 놀란님.
이미 [배트맨 비긴즈]와 [다크 나이트]에서 더 이상 설명할 수 없는 높은 경지를 보여주셨다.
그 두 편에서 그가 얼마나 원작 만화의 코드를 제대로 이해하고 재해석했는가에 대해선 더 쓸 말이 없다.
모 네티즌님 표현으론 영화계의 허준이시라고…
사실, 007 영화는 제작과정에서 EON 프로덕션에서 감독을 마음대로 좌지우지하려는 경향이 있는데, 이게 종종 영화가 막장으로 빠지는 근본적인 원인이 된다.
하지만, 놀란이라면 그런 태클따위엔 전혀 흔들리지 않고 그만의 작품을 만들 수 있을 것이다.
덧1. 얼마전 BBC와의 인터뷰에서 007 영화를 맡고싶단 말씀을 하셨다. 제발… (굽신굽신)
덧2. 이 분은 영국 출신이라 제작진(특히 EON 프로덕션)들이 원하는 조건 중 하나를 더 만족한다.
덧1. 판타지 계열 007 시절엔 스티블 스필버그와 제임스 카메론도 기대했었지만, 이미 그분들의 007 세상은 아닌 듯 싶다.
덧2. 제작진의 차기 007 영화 목표 수익은 6억불이다. (현재까지 최고는 [카지노 로열]의 5.9억불)
그런 목표를 달성하려면 그게 걸맞는 감독을 선임해야 한다. 제작진의 어설픈 간섭은 버리고.
007 게임 신작은 <블러드 스톤>
차기작 제목은 <블러드 스톤(007 Blood Stone)>.
- 공개일정: 2010년 말
- 종류: 3인칭 시점 액션, 멀티유저 플레이(최대 16명)
- 지원 플랫폼: PC(Windows), Xbox 360, PS3, Nintendo DS
- 트레일러
- 관련 기사: ACTIONTRIP
- 공식 홈페이지: 007 Blood Stone
[이끼]: 강우석의 한계가 명확히 드러나는 스릴러
이끼는 (익히 알려진 바대로) 강우석 감독의 한계가 명확히 드러나는 스릴러 영화였다.
강우석 하면 역시 [투캅스]다. 코믹과 드라마가 잘 어우러진 표절영화.
(그렇다. 그는 표절영화로 상업성을 인정받은 감독이다)
영화 [이끼]는 여러모로 웹툰 <이끼>의 표절이란 생각이 드는 영화였다.
원작은 지극히 영화적인 만화인데, 이 영화는 지극히 만화적인 영화일 뿐임.
2. 원작에서는 류해국과 박민욱의 팽팽한 긴장감 역시 압권인데, 이 부분이 완전히 제거됨
오히려 박민욱이 유머를 맡는 어이상실은 뭔지…
3. 영화에서의 (원작에서 가장 중요한 부분 중 하나인) 류목형의 본질은 만화와 사뭇 다르다.
원작의 장면을 거의 다 사용했음에도 가장 중요한 내용이 빠졌다. 이건 도대체 뭥미?
4. 유해진이 분한 김덕천은 원작과 괴리가 너무 큰 캐릭터.
이건 뭐 장난하잔 것도 아니고… 바꿀라면 몽땅 바꿀 것이지…
5. 엔딩 장면의 나름 반전은 어이 없음이 그야말로 홀딱 깨는 수준이었음.
그런 내용을 넣으려면 그 캐릭터 자체를 몽땅 바꿨어야 함
6. 강우석 감독의 이러한 스릴러 영화에 맞지 않는 어설픈 유머 코드는 불편함.
인터뷰 내용을 보니, 긴장을 줄이기 위한 의도적인 유머라는데, 이 영화에선 긴장이란 걸 애초에 찾을 수가 없음.
(원작을 안 본 마눌님과 함께 봤는데, 이건 스릴러 영화가 아니란 총평이었음. 어허허)
7. 정재영이 분한 천용덕의 포스는 압권이었음. 원작과 다른 얼굴임에도 싱크로율이 굉장히 높음.
어설픈 유머를 보여줌에도 포스가 죽지 않음. ㄷㄷㄷ
8. 박해일은 다른 영화에서의 모습과 달리 발음이 샘. 치아교정기라도 낀 발음이었음.
한줄 요약: 만화 <이끼>의 합법적인 표절일 뿐. 열연한 정재영만 고생했다는 생각.
2010년 7월 13일 화요일
크리스토퍼 놀란, 007 감독 희망!
크리스토퍼 놀란 님께서 007 영화를 감독하고 싶으시단다!
Entertainment Weekly, MI6 등의 보도에 따르면 놀란은 BBC와의 인터뷰를 통해 007 영화를 감독하고 싶단 얘길 했단다.
이 얘기를 듣고 쾌재를 불렀다. 놀란과 007 이라니!!!
지금의 007 영화가 어떤 상태인가.
[카지노 로열]에서 리얼리티 세상으로 돌아왔다가 [퀀텀 오브 솔러스]에서 어설픈 판타지 세상으로 가버렸다.
([퀀텀 오브 솔러스]를 종종 리얼 계열로 얘기하는데, 절대 아니다. 싸움질 판타지 계열이다. [람보], [코만도] 처럼)
즉, 지금의 [007]은 리얼리티와 판타지의 경계에서 영화를 좌지우지하는 놀란의 능력을 100% 발휘할 수 있는 상태인 거다.
또한, 놀란이 보여준 능력 중 최강은 "원작을 코드를 제대로 읽어 재해석"하는 능력이다. [배트맨 비긴즈]를 보라!
게다가, 놀란은 EON의 제작진이 그렇게도 원하던 영국 출신이 아닌가!
놀란 감독 님 제발 그 생각 끝까지 밀어붙여주삼. 비록 MGM이 다 죽어가는 상태지만…
놀란 표 [007]이 나오면 일단 극장에선 5번은 달리겠삼!!!
덧. 어젯 밤 유선에서 [미션 임파서블 3]를 하는 걸 보고 [007] 차기작은 쌍제이가 감독해주면 하는 생각을 했다.
그런데, 놀란이라면… 양보 가능하다!
2010년 7월 11일 일요일
자바 스크립트에서 trim()에 대한 단상
자바 스크립트는 trim() 함수를 지원하지 않는다.
그래서 정규식을 활용해서 구현해서 사용하는 것이 일반적이다.
주어진 문자열의 앞뒤를 동시에 트림하는 함수를 구현한 가장 일반적인 함수는 아래의 형태이다.
function trimboth1(str) {
return str.replace(/^\s+|\s+$/g,'');
}
그런데, 인터넷을 뒤지다가 Faster Javascript Trim이라는 글을 찾았다.
글의 요지는 간단하다. 정규식을 이용하는 것이 가장 빠른 것이 아니라는 것.
코드의 길이가 좀 길어지더라도 더 빠른 함수가 필요하다면 아래와 같은 형태가 좋은 것 같다.
function trimboth2(str) {
var space = '\s';
var left=str.length, right=-1, i;
for (i=0; i<str.length; i++) {
if (space.indexOf(str.charAt(i)) == -1) {
left = i;
break;
}
}
for (i=str.length-1; i>=left; i--) {
if (space.indexOf(str.charAt(i)) == -1) {
right = i;
break;
}
}
if (left>right) return '';
else return str.substring(left, right+1);
}
Syntax Highlighter 3.0.83 적용!
텍큐닷컴에서는 Syntax Highlighter를 지원한다. 비록 업데이트도 늦고(이건 뭐 파일만 바꿔치면 되는 건데... 쩝...) 한계도 좀 있지만, 고...
이미 이 바닥에선 살아있는 전설이 되어버린 Syntax Highlighter가 3.0으로 업데이트되었다. (이하 SH3이라 부름)
텍큐닷컴은 자체적으로 SH2를 지원하지만, 구버전인 2.0.320만 지원한다.
(지금은 2.1.364, 2.1.382를 거쳐 3.0.83까지 나왔음)
텍큐닷컴판 SH의 가장 큰 장점은 사용법이 무척 단순하다는 점이다.
코드를 입력한 뒤에 코드 앞뒤에 [code 언어] [/code]만 쓰면 끝이다.
하지만, 단순한 만큼 파라미터를 지정할 수 없고, 업데이트는 전무하다는 단점이 있다.
게다가 텍큐닷컴이 폐쇄 또는 합병의 절차를 밟고 있기 때문에 큰 것을 기대할 수도 없다.
몇 가지 상황을 고려해서, 아예 2.x 브렌치를 포기하고 3.x로 갈아타기로 했다.
3.0은 기존 버전에 비해 다음과 같은 개선이 있다.
기존의 1.x, 2.x에서는 copy to clipboard 기능을 구현하기 위해 플래쉬를 사용했다.
하지만, 3.x에서는 플래쉬를 완전히 제거하고 브라우저의 기본적인 복사 기능만으로 이 기능이 동작하도록 구현했다.
2. 화면에서 코드 직접 선택 가능
2.x까지는 코드를 선택해보면 일부분만 선택되었다. (그래서 copy to clipboard 기능이 있었음)
하지만, 3.x에서는 원하는 범위까지 코드의 선택이 가능하다.
게다가 더블클릭하면 코드 전체를 선택해준다.
3. 자동 하이퍼링크 생성
코드 중에 하이퍼링크가 있으면 하이퍼링크를 클릭할 수 있도록 해준다.
4. XRegExp 사용
3.x는 정규식 확장 중 하나인 XRegExp를 사용한다.
(그래서 어쩌라고!)
5. CommonJS 완전 호환
(그래서 어쩌란 거냐고!)
6. CSS 지원 강화
CSS의 지원이 강화되었다. 게다가 SASS 3.0도 지원한다.
(다시 한번 말하는데, 그래서 어쩌란 거냐고!!!)
그런데, 이 SH3를 텍큐닷컴에서 그대로 사용할 수 없다.
적용은 가능하지만, 일부 코드가 정상적으로 출력되지 않는다.
그래서 약간의 수정을 가했다.
기존의 티스토리/텍스트큐브 용 SH에서도 적용했던 건데, 지금 와서 없애긴 뭣해서 다시 적용했다.
\#라고 입력하면 #로 출력해준다.
즉, [#\#_HELLO_#\#]이라고 쓰면 [##_HELLO##_]와 같은 치환자로 변신하는 것이다.
2. 코드 맨 앞과 맨 뒤의 <br /> 또는 엔터 제거
왜 생기는지는 모르겠지만, 가끔 이런 형태가 생기는 경우가 있더라.
그래서, 코드 맨 앞뒤에 엔터나 <br />이 있는 경우 제거하도록 했다.
설치하는 방법은 아래와 같다.
1. 파일 업로드
2. 스킨 수정
여기서 주의할 점이 몇 가지 있다.
a. <body>에 코드를 삽입해야 함
<head>가 아니라 <body>의 맨 앞에 넣어야 한다.
텍스트큐브닷컴은 <head> 내에 자바 스크립트 코드를 집어넣으면 씹어먹는다.
b. css는 소문자로 업로드 됨
이것 역시 텍스트큐브닷컴의 특성인데, 이미지 파일은 파일명이 그대로 유지되는 것에 비해, css 파일은 소문자로 바뀌어 올라간다.
c. 블로그 이미지 주소를 찾아서 적어야 함
텍스트큐브의 문제점 중 하나인데, 주소에 "./images/"를 적으면 제대로 인식하지 않는다.
그래서, 블로그 이미지 주소를 찾아서 직접 적어줘야 한다.
※ 류청파(koc/SALM) 님이 피를 토하며 댓글을 달고, 관련 글을 쓰셨다. ./images를 적으면 된다고.
하지만, 이론은 이론일 뿐 실제로 적용해보지 않은 이론은 별 쓸모 없더라.
여전히 텍스트큐브닷컴은 종종 상대주소를 인식하지 못한다.
<script type="text/javascript" src="http://블로그 이미지 주소/images/j_shCore.gif"></script>
<script type="text/javascript" src="http://블로그 이미지 주소/images/j_shBrushMsx.gif"></script>
<script type="text/javascript" src="http://블로그 이미지 주소/images/j_shBrushAvs.gif"></script>
<script type="text/javascript" src="http://블로그 이미지 주소/images/j_shBrushNasm8086.gif"></script>
<script type="text/javascript" src="http://블로그 이미지 주소/images/j_shBrushAS3.gif"></script>
<script type="text/javascript" src="http://블로그 이미지 주소/images/j_shBrushBash.gif"></script>
<script type="text/javascript" src="http://블로그 이미지 주소/images/j_shBrushColdFusion.gif"></script>
<script type="text/javascript" src="http://블로그 이미지 주소/images/j_shBrushCpp.gif"></script>
<script type="text/javascript" src="http://블로그 이미지 주소/images/j_shBrushCSharp.gif"></script>
<script type="text/javascript" src="http://블로그 이미지 주소/images/j_shBrushCss.gif"></script>
<script type="text/javascript" src="http://블로그 이미지 주소/images/j_shBrushDelphi.gif"></script>
<script type="text/javascript" src="http://블로그 이미지 주소/images/j_shBrushDiff.gif"></script>
<script type="text/javascript" src="http://블로그 이미지 주소/images/j_shBrushErlang.gif"></script>
<script type="text/javascript" src="http://블로그 이미지 주소/images/j_shBrushGroovy.gif"></script>
<script type="text/javascript" src="http://블로그 이미지 주소/images/j_shBrushJava.gif"></script>
<script type="text/javascript" src="http://블로그 이미지 주소/images/j_shBrushJavaFX.gif"></script>
<script type="text/javascript" src="http://블로그 이미지 주소/images/j_shBrushJScript.gif"></script>
<script type="text/javascript" src="http://블로그 이미지 주소/images/j_shBrushPerl.gif"></script>
<script type="text/javascript" src="http://블로그 이미지 주소/images/j_shBrushPhp.gif"></script>
<script type="text/javascript" src="http://블로그 이미지 주소/images/j_shBrushPlain.gif"></script>
<script type="text/javascript" src="http://블로그 이미지 주소/images/j_shBrushPowerShell.gif"></script>
<script type="text/javascript" src="http://블로그 이미지 주소/images/j_shBrushPython.gif"></script>
<script type="text/javascript" src="http://블로그 이미지 주소/images/j_shBrushRuby.gif"></script>
<script type="text/javascript" src="http://블로그 이미지 주소/images/j_shBrushSass.gif"></script>
<script type="text/javascript" src="http://블로그 이미지 주소/images/j_shBrushScala.gif"></script>
<script type="text/javascript" src="http://블로그 이미지 주소/images/j_shBrushSql.gif"></script>
<script type="text/javascript" src="http://블로그 이미지 주소/images/j_shBrushVb.gif"></script>
<script type="text/javascript" src="http://블로그 이미지 주소/images/j_shBrushXml.gif"></script>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="http://블로그 이미지 주소/shthemedefault.css"/>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="http://블로그 이미지 주소/shcoredefault.css"/>
<script type="text/javascript">
//<![CDATA[
SyntaxHighlighter.config.bloggerMode = true;
SyntaxHighlighter.all();
//]]>
</script>
덧1. SH3는 계속 업데이트 되고, 새로운 테마와 언어 파일을 받을 수 있다.
추가 다운로드는 SH3 홈페이지를 확인하기 바람.
덧2. 내 블로그에서는 주석이 잘못 표시되는 문제가 있었다.
확인해보니, 블로그 스킨(css)에 .comments의 display가 정의되어 있었다.
아래의 내용을 style.css에 추가해서 해결했다.
.syntaxhighlighter .comments {
display:inline;
}
Notepad2 4.1.24 정식버전 관련 패치 모음
notepad2 4.1.24 패치버전 공개 (한글판) by BLUEnLIVE | 2010/03/08 21:10 notepad2 4.1.24 패치버전 공개 (영문판) by BLUEnLIVE | 2010/0...
notepad2 4.1.24 한글 패치에 적용한 패치들을 정리했다.
0. 들어가기 전에
a. Visual C++ v6.0 및 Service Pack 6 설치
b. Platform SDK 설치 (Windows® Server 2003 R2 Platform SDK ISO Download)
c. Scintilla 2.03 다운로드. 현재 Scintilla는 2.12까지 공개되었으나, 2.03을 사용해야 함
1. Kai Liu님의 패치 적용
이 패치는 총 13개의 패치로 이루어져있으며, 코드 폴딩이나 각종 문법을 포함한 다양한 패치로 구성되어있다.
문제는 이 패치는 Notepad2 4.0.22, 그것도 beta5에 적용 가능한 패치라는 거.
대부분은 그대로 적용가능하고, 일부는 눈치껏(?) 적용할 수 있으나, 2개는 완전히 바뀐 구조에 따라 일일이 적용해야 한다.
특히 문법 패치의 경우, 바뀐 포맷을 유심히 본 후, 문자열 중에 기존 문법에 있는 부분은 그대로 사용해야 되고, 없는 부분은 일일이 notepad2.rc에 문자열을 추가해야 한다.
더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
패치 대상 세부 내역 보기..
np2-4.0.22-build_amd64_manifest.patch
np2-4.0.22-build_misc.patch
np2-4.0.22-build_vc6project.patch
np2-4.0.22-call_macros.patch
np2-4.0.22-default_font.patch
np2-4.0.22-img_exec_replace.patch
np2-4.0.22-misc.patch
또한, 눈치껏 알아서 비슷한 모양으로 패치하면 되는 것은 3개이며, 아래와 같음.
np2-4.0.22-dos_encoding.patch
np2-4.0.22-folding.patch
np2-4.0.22-messagebox_icons.patch
그리고, 전술한대로 더 이상의 자세한 설명은 생략하는(ㅋㅋ) 패치는 2개이며, 아래와 같음.
np2-4.0.22-lexers_au3_bash_latex_tcl.patch
np2-4.0.22-lexers_inno_nsis.patch
마지막으로 아래 한 개의 패치는 적용이 불가능함.
np2-4.0.22-#caretfix.patch
2. 한글 IME 패치
3. 기능 추가
a. notepad2 컴파일 삽질기 부록#5.2 : context-menu 기능 수정
b. notepad2 컴파일 삽질기 부록#6.1 : 메모장 대신 사용 (수정)
c. notepad2 컴파일 삽질기 부록#4 : AutoHotkey 스킴 추가
이것 역시 앞의 1번에 따라 열심히 패치한다. 역시 설명은 생략한다. ㅋㅋ
d. notepad2 컴파일 삽질기 부록#11 : 포트란 스킴 추가
e. notepad2 컴파일 삽질기 부록#7 : Shift+마우스 휠에 Page Up/Down 기능 부여
f. notepad2 컴파일 삽질기 부록#9 : 다음 바꾸기(Replace Next) 메뉴에 추가
g. notepad2 컴파일 삽질기 부록#10 : 시간/날짜 삽입 순서 변경
h. notepad2 컴파일 삽질기 부록#12 : NBSP 관련 수정 (2010. 7. 11 추가)
그런데... 패치를 정리한 것 맞나? 뭔가 좀...
notepad2 4.1.24 패치버전 재공개 (한글판)
notepad2 4.1.24 패치버전 공개 (영문판) by BLUEnLIVE | 2010/03/07 10:48 지난 3월 2일 드디어 notepad2가 4.1.24로 업데이트되었다....
notepad2 4.1.24의 한글 패치를 공개한지 넉달이 되어간다.
그동안 notepad2 자체는 패치되지 않았지만, Scintilla도 2.12로 업데이트 되고, 기타 수정사항도 있어 손을 좀 댔다.
그런데… Scintilla 2.12를 적용하고 나니 찾기 기능이 잘 동작하지 않았다.
급하게 다시 Scintilla 홈페이지를 뒤져봤더니…
DBCS 환경에서는 무조건 case-sensitive 검색만 지원
DBCS 환경에서는 case-sensitive 검색만 지원하도록 수정되었단다. 헐~
그래서 다시 2.03으로 회귀…
하지만, 문법 분석기(lexer)는 여러모로 업데이트 된 것이 있어 그건 2.12의 것을 사용하기로 했다.
1. Scintilla 2.12중 lexer 적용
속도가 일부 향상되고, 약간의 버그가 수정되었다.
하지만, 전술했듯이 검색 기능이 정상적으로 동작하지 않아 다시 2.03으로 회귀했다.
하지만, lexer는 여러모로 업데이트 되었기 때문에 lexer(Lex*.cxx)들과 SciLexer.h만 2.12의 것을 사용했다.
2. 포트란 스킴 추가
3. 파일명이 notepad.exe인 경우 "메모장 대신 사용" 기능 미동작
동작 원리상, 파일명을 notepad.exe로 바꾼 경우 메모장 대신 사용을 적용할 수 없다.
파일명이 notepad.exe인 경우 메모장 대신 사용 기능을 선택하면 경고벨소리를 들려주도록 수정했다.
※ 관련 포스트: notepad2 컴파일 삽질기 부록#6.1 : 메모장 대신 사용(수정)
4. NBSP를 ASCII에서 붙이면 공백으로 자동 변환
※ 관련 포스트: notepad2 컴파일 삽질기 부록#12 : NBSP 관련 수정 (2010. 7. 11 추가)
이렇게 수정된 notepad2는 아래 링크에서 다운받을 수 있으며…
동작화면은 아래와 같다.
notepad2 컴파일 삽질기 부록#12 : NBSP 관련 수정
그런데, NBSP가 뭔지 정확하게 아는 사람은 그리 많지 않은 것 같다.
NBSP는 Non-break Space의 약자로 공백의 일종이지만, 사실 일반적인 공백(0x20)과는 다르다.
줄바꿈을 하지 않는 공백을 의미하며, 유니코드에서는 0xa0이라는 값에 할당되어 있고, ASCII에는 이 개념이 없다.
유니코드를 ASCII 코드로 변환할 때 ASCII 코드에 없는 문자를 변환하는 방식은 정의되어있지 않다.
따라서 표준에 따르면 NBSP를 ASCII로 변환하면 공백으로 만들던, 물음표로 만들던 문제가 되지 않는다.
하지만, 실세계에서는 NBSP는 알아서 공백(0x20)으로 변환해주는 것이 예의다.
notepad2는 WideCharToMultiByte() 함수를 이용해서 유니코드를 ASCII 등으로 변환한다.
그런데, 이 함수에선 NBSP의 변환을 별도로 처리하지 않는다.
따라서, NBSP를 ASCII 모드에서 붙여넣으면 아래와 같은 결과를 보여준다.
구글 크롬에서 Syntax Highlighter 3.0으로 처리한 소스를 복사-붙이기 한 화면
웹 브라우저 중에서 IE나 FireFox에서 복사(copy)를 하면 NBSP를 공백으로 변환한 뒤 클립보드로 보내지만, 구글 크롬은 NBSP를 그대로 내보낸다.
Syntax Highlighter에서 코드를 복사한 뒤에 메모장2에 붙여넣으면 이 현상을 경험할 수 있다.
전술했듯이, 이 현상은 결코 버그가 아니며, 단지 현상일 뿐이다.
하지만, 사용자 입장에서 불편하긴 마찬가지다.
그래서 메모장2를 패치하기로 했다.
1. ScintillaWin.cxx 수정
ScintillaWin.cxx 파일에서 void ScintillaWin::Paste() 함수를 찾은 뒤 아래 부분의 위치를 확인한다.
UINT cpDest = CodePageFromCharSet(
vs.styles[STYLE_DEFAULT].characterSet, pdoc->dbcsCodePage);
len = ::WideCharToMultiByte(cpDest, 0, uptr, -1,
NULL, 0, NULL, NULL) - 1; // subtract 0 terminator
이 부분을 아래와 같이 수정한다. 몇 줄의 코드를 삽입하는 것이며, 기존 코드의 수정은 없다.
UINT cpDest = CodePageFromCharSet(
vs.styles[STYLE_DEFAULT].characterSet, pdoc->dbcsCodePage);
// 여기부터 삽입
int wlen = wcslen(uptr);
for (int i=0; i<wlen; i++)
{
if (uptr[i] == 0xa0) uptr[i] = 0x20;
}
// 여기까지 삽입
len = ::WideCharToMultiByte(cpDest, 0, uptr, -1,
NULL, 0, NULL, NULL) - 1; // subtract 0 terminator
이것으로 붙여넣기에서 문제는 해결되었다.
2. Edit.c
유니코드에서 ASCII로 코드 페이지를 바꾸면 이 현상이 발생할 수 있다.
그래서, 코드 페이지를 바꿀 때도 이 문제가 발생하지 않도록 수정한다.
BOOL EditConvertText(...) 함수를 찾아 아래 내용의 위치를 확인한다.
cbwText = MultiByteToWideChar(cpSource,0,pchText,length,pwchText,length*3+2);
cbText = WideCharToMultiByte(cpDest,0,pwchText,cbwText,pchText,length*5+2,NULL,NULL);
이 내용을 아래처럼 수정한다. 역시 몇 줄의 코드를 삽입하는 것이며, 기존 코드의 수정은 없다.
cbwText = MultiByteToWideChar(cpSource,0,pchText,length,pwchText,length*3+2);
// 여기부터 삽입
{
int i;
for (i=0; i<length; i++)
if (pwchText[i] == 0xa0) pwchText[i] = 0x20;
}
// 여기까지 삽입
cbText = WideCharToMultiByte(cpDest,0,pwchText,cbwText,pchText,length*5+2,NULL,NULL);
이렇게 수정한 뒤 구글 크롬 메모장2로 복사-붙이기를 실행하면 아래와 같이 동작하는 모습을 볼 수 있다.
구글 크롬 따위는 겁나지 않는다능!
2010년 7월 4일 일요일
[더록]의 존 메이슨에 대한 단상
워낙에 잘 만든 영화라 14년이 지난 지금 봐도 전혀 촌스럽지 않을 뿐더러 오히려 생각하게 만드는 면이 많은 좋은 영화다.
그런데, 존 메이슨에 대해 조금 생각해보니 뭔가 특이한 점이 눈에 띄었다.
John Patrick Mason
잘 알려져있다시피, 션 코너리 경이 연기한 존 메이슨은 007을 지극히 염두에 둔 캐릭터다.
007 영화에서는 그는 MI6 소속이지만, [더록]에선 전직 SAS 출신으로 나온다.
이건 어쩔 수 없는 선택인데, [더록]이란 영화 자체가 행정관료들의 뻘짓으로 인해 계급장을 단 현역/퇴역 군인들이 서로 싸우는 영화이다보니, 그냥 정보원에 대외적으로만 중령 계급장을 달고 있는 MI6 소속의 요원이 끼어들면 뭔가 2% 부족해지는 것이다.
내가 주목한 건 그의 이름이다.
이 영화에서 그의 캐릭터는 존 패트릭 메이슨(John Patrick Mason)이다.
왜 (두 단어인) 존 메이슨이 아니라 가운데 한 단어가 더 들어간 이름이었을까?
더군다나 그 "패트릭"이란 가운데 이름은 거의 불리지도 않는다.
그의 세 단어 이름은 어쩐지 존 윌크스 부스[footnote]링컨 대통령의 '공식적인' 암살범[/footnote]나 리 하비 오스왈드[footnote]캐네디 대통령의 '공식적인' 암살범[/footnote]를 연상시킨다.
어쩌면 그들도 이러한 최고 수준의 스파이에 의해 암살당했을지 모른다는 느낌을 주려고 지은 이름이 아닐까?
2010년 7월 1일 목요일
[Let Me In] 리메이크 트레일러 공개!
뜬금없이 okto님께 연락을 받았습니다. 영화나 같이 보자고... 그래서 별 생각도, 정보도 없이 [렛미인]을 보게 되었습니다. 그런데... 이...
엄청났던 영화 [Let The Right One In(렛미인)]의 걱정되는 헐리우드 리메이크 [Let Me In]의 트레일러가 공개되었다.
원작과 색깔이 다소 다른 것 같은데, 역시 원작의 서늘함은 충분히 구현되지 못할 것 같다.
덧. 트레일러 마지막에 나오는 모르스 부호는 Help Me란 뜻이다.
모르스 부호를 12살 짜리가 안다는 건 좀 웃기다. (군대에서 이거 배운 1人)
단단단단 단 단쓰단단 단쓰쓰단 쓰쓰 단 (ㅜㅏㄱㅈㅁㅏ) 응?