끌리앙을 돌아다니다 만난 8비트(?) 스타크래프트(??) 동영상...
물론, 이 동영상은 페이크다. 1984년엔 블리자드 사가 있지도 않았다.
더 찾아보니 8비트 스타크래프트 테마 주제음악도 있더라...
스타크래프트2 출시가 임박한 마당에 8비트라니... 허허...
2010년 5월 16일 일요일
2010년 2월 21일 일요일
<스타크래프트2> 베타 리플레이를 재생해봤더니...
인터넷에 <스타크래프트2> 베타 리플레이를 재생하는 방법이 떠돌아다닌다.
베타 테스트 계정을 신청하진 않았지만, 관심은 컸는데, 리플레이를 보고나니 호기심이 좀 해소되었다. ^^;
베타테스트 화면을 보면서 느낀 내용들을 정리해봤다.
물론, 게임을 직접 플레이한 것도 아닐 뿐더러, <스타크래프트>를 그리 잘 하는 편이 아니라 플레이에 대한 내용은 없다.
1. 화면에 표시되는 유닛이나 건물의 수는 <스타크래프트>와 유사함
2. 다양한 고해상도 화면... 그런데, 저해상도도 지원해줬으면...
3. 원활한 한글 입력 가능
4. 테란의 그래픽은 "인간이 만든" 느낌
5. 프로토스의 그래픽은 "인간보다 우월한 존재가 만든" 느낌
6. 저그의 그래픽은 "훨씬 더 징그러워졌음"
7. 대규모 접전은 심하게 화려함
덧1. (당연한 얘기지만), 전작 <스타크래프트>의 리플레이는 재생이 불가능했다. 혹시나 하는 생각으로 도전해봤지만...
덧2. (역시 당연하게) 공식적인 다운로드는 불가능하다. 토런트를 검색해서 다운로드 파일을 찾을 수 있었다.
베타 테스트 계정을 신청하진 않았지만, 관심은 컸는데, 리플레이를 보고나니 호기심이 좀 해소되었다. ^^;
베타테스트 화면을 보면서 느낀 내용들을 정리해봤다.
물론, 게임을 직접 플레이한 것도 아닐 뿐더러, <스타크래프트>를 그리 잘 하는 편이 아니라 플레이에 대한 내용은 없다.
1. 화면에 표시되는 유닛이나 건물의 수는 <스타크래프트>와 유사함
처음 볼 때의 느낌은 전작에 비해 화면이 좁아보인다는 점이었다.
전작은 화면에 좀 더 많은 유닛이 표현된다는 생각이 들었다.
그런데, 막상 화면을 캡쳐해서 비교해보니, 착각이었다.
아마도 3D로 돌아가는 화면이 낯설어서 그런 것 같았다...

전작은 화면에 좀 더 많은 유닛이 표현된다는 생각이 들었다.
그런데, 막상 화면을 캡쳐해서 비교해보니, 착각이었다.
아마도 3D로 돌아가는 화면이 낯설어서 그런 것 같았다...
2. 다양한 고해상도 화면... 그런데, 저해상도도 지원해줬으면...
최신게임답게, 1024x768 이상의 다양한 해상도를 지원한다.
최저해상도를 조금만 더 낮춰서 800x600으로 해주면 좋을 것 같다. 640x480까지는 아니더라도...
그럼 좀 더 낮은 사양의 PC에서도 원활하게 게임을 할 수 있지 않을까.

최저해상도를 조금만 더 낮춰서 800x600으로 해주면 좋을 것 같다. 640x480까지는 아니더라도...
그럼 좀 더 낮은 사양의 PC에서도 원활하게 게임을 할 수 있지 않을까.
1024x768, 1280x1024, 1600x1200 등
3. 원활한 한글 입력 가능
베타 버전 자체는 영문버전이지만, 리플레이에 기록된 채팅 내역을 보니 한글 입력이 원활하다.

테스터가 한국인인 듯
4. 테란의 그래픽은 "인간이 만든" 느낌
테란 유닛을 줌인해서 보니 건물이 마치 (요즘은 아니고) 미래의 인간이 만든 느낌이 들었다.
주변의 인간이 만든 다른 건물들과 비교해보면 상당히 자연스럽다.
참... <스타크래프트2>에서도 빠른 유닛을 이용한 일꾼 학살 전략은 통한다. ㅎㅎ

주변의 인간이 만든 다른 건물들과 비교해보면 상당히 자연스럽다.
3D 네온사인과 테란 건물의 자연스러운 동화가 인상적임
참... <스타크래프트2>에서도 빠른 유닛을 이용한 일꾼 학살 전략은 통한다. ㅎㅎ
5. 프로토스의 그래픽은 "인간보다 우월한 존재가 만든" 느낌
유닛들이 파일런을 통해 워프하는 모습이나, 건물들 하나하나의 느낌은 왠지 인간이 미래가 되어도 못 만들 것같은 즉, 인간보다 우월한 존재가 만든 듯한 느낌이다.
캐리어에서 가장 크게 바뀐 부분은 인터셉터가 클릭되지 않는다는 점이었다.
물론, 그래픽도 수려하게 변했다.
인간 건물 옆에 둥지를 튼 프로토스의 건물들을 보면 무언가 위화감이 든다.
역시 프로토스의 건물들은 왠지 있어보인다...

다크 템플러는 투명한 느낌을 주기 위해 노력한 디자이너들의 노력이 보인다. 하지만...

캐리어에서 가장 크게 바뀐 부분은 인터셉터가 클릭되지 않는다는 점이었다.
물론, 그래픽도 수려하게 변했다.
인간 건물 옆에 둥지를 튼 프로토스의 건물들을 보면 무언가 위화감이 든다.
역시 프로토스의 건물들은 왠지 있어보인다...
네온사인과 조명은 왠지 없어보이는 듯한...
다크 템플러는 투명한 느낌을 주기 위해 노력한 디자이너들의 노력이 보인다. 하지만...
좀더 투명해보이면 더 좋지 않았을까하는 생각이 듦
6. 저그의 그래픽은 "훨씬 더 징그러워졌음"
유닛이 생산되는 과정을 보면 저그 그래픽은 훨씬 더 징그러워졌다.
익스트랙터의 생산 과정을 보면 꿈틀꿈틀하며 커지다가 알이 터지듯이 터진다.
크립이 펼쳐진 모습 역시 전작에 비해 훨씬 더 징그럽고, 살아있는 듯하다.
자연을 뒤덮은 크립의 징그러움은 마치 우리 인간이 하고있는 무한삽질의 미래를 경고하는 듯하다.

인간 건물 옆에 둥지를 튼 저그의 건물들과 유닛들을 보면 섬찟하다.
확실히 2D보다 현실감이 크다... ㄷㄷㄷ

그리고, 날아다니는 유닛이 죽을 때의 그래픽이 화려(?)해졌다.
터진 뒤에 피가 바닥으로 떨어진다... ㅡ.ㅡ;

익스트랙터의 생산 과정을 보면 꿈틀꿈틀하며 커지다가 알이 터지듯이 터진다.
으... 징글질글... 직접 보면 더욱 징그러움
크립이 펼쳐진 모습 역시 전작에 비해 훨씬 더 징그럽고, 살아있는 듯하다.
자연을 뒤덮은 크립의 징그러움은 마치 우리 인간이 하고있는 무한삽질의 미래를 경고하는 듯하다.
인간 건물 옆에 둥지를 튼 저그의 건물들과 유닛들을 보면 섬찟하다.
확실히 2D보다 현실감이 크다... ㄷㄷㄷ
징그러워!!! 아마 자연도 우리 인간을 보면 비슷하게 느끼지 않을까?
그리고, 날아다니는 유닛이 죽을 때의 그래픽이 화려(?)해졌다.
터진 뒤에 피가 바닥으로 떨어진다... ㅡ.ㅡ;
오버로드 지못미
7. 대규모 접전은 심하게 화려함
그래픽이 화려해지다보니, 대규모 접전 화면은 화려하다 못해 어지럽기까지하다.

4개 팀의 대접전... ㄷㄷㄷ
덧1. (당연한 얘기지만), 전작 <스타크래프트>의 리플레이는 재생이 불가능했다. 혹시나 하는 생각으로 도전해봤지만...
덧2. (역시 당연하게) 공식적인 다운로드는 불가능하다. 토런트를 검색해서 다운로드 파일을 찾을 수 있었다.
2008년 2월 4일 월요일
MSX의 명작 Maze of Galious(마성전설2:갈리우스의 미궁)를 기억하시나요?
이 글은 Mr.R님의 블로그에서 알게된 내용과 어릴 때 기억을 섞어서 적었습니다.
재미도 재미였지만, 워낙 그래픽이 뛰어나서 MSX2용 게임으로 알고계신 분들도 많았던 환상적인 게임입니다.
여담이지만, MSX2는 그래픽 기능이 대단히 뛰어났습니다.
1986년에 이미 H/W 그래픽 가속기능을 지원했습니다.
1986년에 이미 H/W 그래픽 가속기능을 지원했습니다.
Shoot'em Up 벗뜨, 다리를 못 건너면 깔려죽음
1편은 종스크롤 게임이었는데, 2편(갈리우스의 미궁)은 사방팔방으로 뛰어다니는 모험 게임으로 나왔습니다.
1편은 그저 열심히 쏘다 보면 끝나는 게임이었는데, 웃긴 것 중 하나는 화면 종스크롤에 깔려 죽을 수 있다는 점입니다.
(종스크롤은 주인공이 위로 올라간다는 것을 그래픽으로 표현한 것일 뿐인데…)
(종스크롤은 주인공이 위로 올라간다는 것을 그래픽으로 표현한 것일 뿐인데…)
단순 종스크롤 게임이 2편에서는 메가게임이라는 대용량을 등에 업고, 복잡한 모험 게임이 되어 돌아왔던 것입니다.
(이런 게임 장르를 정확히는 플랫폼 게임이라고 합니다)
당시의 MSX 그래픽 환경은 대단히 열악했습니다.
비디오 메모리의 특성 때문에 형형색색의 그래픽과 종스크롤 구현은 거의 불가능했습니다.
인접한 8개의 픽셀은 무조건 2가지 색만 들어올 수 있었기때문에, 왼쪽처럼 평범한 그래픽을 그리면 비범하게(?) 변하는 특성도 있었고, 비디오 메모리의 순서가 뒤죽박죽이라서 (이건 설명이 안 됩니다) 픽셀 단위 종스크롤 구현하는 것이 거의 불가능했기 때문입니다.
그런데, 이 갈리우스의 미궁에서는 스토리 화면이 종스크롤되어 나왔습니다. MSX를 사용하는 동안 처음으로 본 종스크롤 화면이었습니다. 사실, MSX에서의 픽셀단위 종스크롤은 속도문제로 거의 불가능하다는 것이 정설이었습니다.
MSX 사용중 난생 처음으로 본 종스크롤
Gradius-2의 오프닝에서도 이러한 한계를 극복한 엄청난 그래픽이 등장합니다. 코나미사는 이런 한계를 극복하는 방법에 대해서 다각도로 연구를 했던 것 같습니다.
이 게임은 별도의 저장장치에 저장한 것이 아니라 패스워드 방식으로 게임을 저장했습니다.
(사실, 당시에는 하드가 없는 시절이라 저장 문제는 답이 없었습니다)
이 엄청났던 게임이 2003년 경에 리메이크되었더랍니다. Mr.R님의 블로그에서 알게 되었는데, 단순히 게임만 리메이크를 한 것이 아니라, 패스워드를 통한 저장방식까지 몽땅 그대로 리메이크한 것입니다.
게다가 원작의 클래식한 그래픽은 그대로 살리고 디테일만 살짝 더했습니다!!!
THE MAZE OF GALIOUS REMAKE : Maze of Galious - Remake
리메이크 게임 다운 : 짱꼴라 사이트로 링크
※ MoG Remake 사이트내 다운로드 페이지의 주소 링크가 바뀌었는데, 반영이 안되었습니다
(Mr.R님 다시 한 번 감사드립니다)
옛 게임의 추억에 한 번 빠져~ 봅시다. (개콘 버전)
덧. 혹시 마성전설2 : 갈리우스의 미궁 벨소리에 1g이라도 관심이 있으시면 아래 링크를 클릭해보시기 바랍니다.
미디 파일로 만든 벨소리라 음이 아주 깔끔합니다. MotoRazr로 테스트 완료한 버전입니다.
2008년 1월 11일 금요일
MSX 메가게임 Gradius-2를 기억하시나요?
한때 천하를 호령했던 컴퓨터로 MSX가 있었습니다.
전 대우 IQ-1000(MSX1), IQ-2000(MSX2)를 연타석으로 부모님 졸라대서 샀던 기억이 있습니다.
(1983년에 첫 모델이 출시되었는데, 다음해 쯤에 우리 나라에도 판매되었습니다)
이 컴퓨터는 최신 첨단 CPU인 Z-80A(3.58MHz)를 장착했습니다.
지금도 좋은 게임을 만들고 있는 일본의 Konami사가 맹위를 떨치기 시작한 것도 이 무렵입니다.
당시 MSX의 메모리는 ROM과 RAM의 크기를 따로 계산했는데, ROM은 32~48KB, RAM은 32~64KB를 장착했습니다. 지금이야 느린 ROM을 RAM으로 복사해서 속도를 올리는 기술이 널리 쓰이지만, 당시의 메모리는 너무 비싸서 그런 생각을 하지 못하고, 그냥 썼더랍니다.
그런데, 제목에서 언급했듯이 지금 이야기하려는 이 게임 Gradius-2는 전작인 Gradius와 마찬가지로 "메가게임"이라는 종류로 출시되었습니다. 오호… 메가라… 그러니까 1024KB짜리 거대 게임…이 아니었습니다.
롬팩에 128KB또는 256KB의 롬을 장착하고, 이것을 8KB나 16KB의 페이지로 구분해서 페이지를 전환하는 방식으로 대형 게임을 돌리는 환경을 구축한 것입니다.
요즘 게임이 DVD 1장도 모자라서 여러장으로 구성되는 것을 보면 격세지감이라 할 수 있겠습니다.
최초의 MSX용 메가게임은 바로, Konami에서 출시된 Gradius입니다. 그리고, 이 인기에 힘입어서 다음 버전으로 나온 것이 Gradius2-고퍼의 야망입니다.
Gradius2는 다른 게임에서 보기 힘든 멋진 장점들이 있었습니다.
1. 멋진 사운드
이 Gradius2는 전작이나 이후의 속편(Gradius3, Salamander)이나 Spin-off(Parodius)에는 없는 멋진 오프닝 신이 있었습니다. Gradius2의 롬팩에는 자체 오디오 칩이 들어있어, 기존 MSX 게임과는 다른 수준의 멋진 음악을 들려줬습니다.
2. 다른 게임과의 조합
기억하시는 분들도 있겠지만, MSX의 스펙에는 롬팩을 2개까지 꽂을 수 있었습니다.
물론, 우리나라 버전은 1개밖에 못 꽂는 모델만 나왔습니다.
당시 코나미의 걸작인 꿈의대륙(몽대륙), Q-Bert, 트윈비 등을 2번째 슬롯에 꽂으면 다른 캐릭터로 게임을 즐길 수 있거나, 추가 기능을 얻을 수 있었습니다.
물론, 판매량을 늘이기 위한 전략이지만, 이런 전략이라면 한 번쯤 빠져들 생각이 있었습니다.
3. 한 팩으로 2개 언어 지원
사실, Gradius 시리즈는 일본/한국에서만 사용되는 제목이었고, 유럽/미국 등 영어문화권에서는 Nemesis로 알려져있습니다. 네, 바로 위의 password인 NEMESIS입니다.
한국/일본 MSX에서는 Gradius라는 제목과 함께 일본어로, 기타 국가 MSX에서는 Nemesis라는 제목과 함께 영어가 나왔습니다.
지금은 기가급 CPU가 널리 사용되며, MSX 에뮬레이터도 여러가지가 나와있고, 당시의 비디오/오디오(Konami의 사운드 칩까지!)가 100% 에뮬레이션되기 때문에 이런 희귀했던 음악을 아주 쉽게 들을 수 있습니다.
아래 첨부파일은 이제는 쉽게 구할 수 있는 Gradius2의 오프닝과 stage1 음악을 이용해서 휴대전화 벨소리를 만든 것입니다.
소스가 미디 파일이라 크기도 10KB, 20KB밖에 되지 않고, 음질도 좋습니다.
(제 MotoRazr에서 테스트를 완료한 버전입니다)
아래 비디오는 바로 그 희귀했던 Gradius2의 오프닝과 stage1 클리어 화면입니다.
옛날을 추억하시면서 천천히 감상들 하시기 바랍니다.
정말 멋있는 MSX판 Gradius2 오프닝 비디오 (영어버전)
Gradius2 레벨 1 클리어 동영상
전 대우 IQ-1000(MSX1), IQ-2000(MSX2)를 연타석으로 부모님 졸라대서 샀던 기억이 있습니다.
(1983년에 첫 모델이 출시되었는데, 다음해 쯤에 우리 나라에도 판매되었습니다)
이 컴퓨터는 최신 첨단 CPU인 Z-80A(3.58MHz)를 장착했습니다.
이후 나온 MSX2+에서는 5.37Mhz의 속도 버전도 출시되었습니다.
또, MSXturboR은 R800이라는 Z-80A 호환 CPU를 사용했는데, Z-80 기준 28.6Mhz의 속도를 보였습니다.
지금 보면 귀여운 속도들이기는 하지만, 한 때 시대를 풍미했답니다.
또, MSXturboR은 R800이라는 Z-80A 호환 CPU를 사용했는데, Z-80 기준 28.6Mhz의 속도를 보였습니다.
지금 보면 귀여운 속도들이기는 하지만, 한 때 시대를 풍미했답니다.
지금도 좋은 게임을 만들고 있는 일본의 Konami사가 맹위를 떨치기 시작한 것도 이 무렵입니다.
당시 MSX의 메모리는 ROM과 RAM의 크기를 따로 계산했는데, ROM은 32~48KB, RAM은 32~64KB를 장착했습니다. 지금이야 느린 ROM을 RAM으로 복사해서 속도를 올리는 기술이 널리 쓰이지만, 당시의 메모리는 너무 비싸서 그런 생각을 하지 못하고, 그냥 썼더랍니다.
그런데, 제목에서 언급했듯이 지금 이야기하려는 이 게임 Gradius-2는 전작인 Gradius와 마찬가지로 "메가게임"이라는 종류로 출시되었습니다. 오호… 메가라… 그러니까 1024KB짜리 거대 게임…이 아니었습니다.
롬팩에 128KB또는 256KB의 롬을 장착하고, 이것을 8KB나 16KB의 페이지로 구분해서 페이지를 전환하는 방식으로 대형 게임을 돌리는 환경을 구축한 것입니다.
즉, 메가라는 명칭은 128×8=1,024, 256×8=2,048 즉, 각각 1Mbit, 2Mbit의 용량을 장착했다는 뜻으로 메가게임이라고 부른 것입니다.
요즘 게임이 DVD 1장도 모자라서 여러장으로 구성되는 것을 보면 격세지감이라 할 수 있겠습니다.
최초의 MSX용 메가게임은 바로, Konami에서 출시된 Gradius입니다. 그리고, 이 인기에 힘입어서 다음 버전으로 나온 것이 Gradius2-고퍼의 야망입니다.
Gradius2는 다른 게임에서 보기 힘든 멋진 장점들이 있었습니다.
1. 멋진 사운드
이 Gradius2는 전작이나 이후의 속편(Gradius3, Salamander)이나 Spin-off(Parodius)에는 없는 멋진 오프닝 신이 있었습니다. Gradius2의 롬팩에는 자체 오디오 칩이 들어있어, 기존 MSX 게임과는 다른 수준의 멋진 음악을 들려줬습니다.
우리 나라에서는 대부분의 메가게임이 불법복사되어 유통되었기 때문에 이런 멋진 음색은 듣기가 힘들었습니다.(이 목적으로 만든 것이 RAM 팩이었습니다) 친구네 사촌이 일본에 살았는데, 한 번 놀러오면서 이 롬팩을 갖고 왔습니다. 그 때 오프닝 음악을 들어본 것이 유일하게 원음을 들어본 것이었습니다.
2. 다른 게임과의 조합
기억하시는 분들도 있겠지만, MSX의 스펙에는 롬팩을 2개까지 꽂을 수 있었습니다.
물론, 우리나라 버전은 1개밖에 못 꽂는 모델만 나왔습니다.
당시 코나미의 걸작인 꿈의대륙(몽대륙), Q-Bert, 트윈비 등을 2번째 슬롯에 꽂으면 다른 캐릭터로 게임을 즐길 수 있거나, 추가 기능을 얻을 수 있었습니다.
물론, 판매량을 늘이기 위한 전략이지만, 이런 전략이라면 한 번쯤 빠져들 생각이 있었습니다.
우리나라에서는 뒤에 해당 게임의 첫번째 페이지만 메모리 한 켠에 적재하고 램팩에 게임을 집어넣어서 롬팩을 2개 꽂은 것과 동일한 효과를 얻는 기법이 공개되었습니다.
Q-Bert와 함께 꽂고 password를 입력하면 다음과 같은 능력이 생겼습니다. (기억하시는 분들 계시죠?)
- NEMESIS : 다음 레벨로 자동 진출
- LARS18TH : 에너지 꽉 참
- METALION : 땅에 부딛히지 않는 한 무적이 됨
※ Q-Bert는 메가게임이 아니었습니다. ^^;;;
- NEMESIS : 다음 레벨로 자동 진출
- LARS18TH : 에너지 꽉 참
- METALION : 땅에 부딛히지 않는 한 무적이 됨
※ Q-Bert는 메가게임이 아니었습니다. ^^;;;
3. 한 팩으로 2개 언어 지원
사실, Gradius 시리즈는 일본/한국에서만 사용되는 제목이었고, 유럽/미국 등 영어문화권에서는 Nemesis로 알려져있습니다. 네, 바로 위의 password인 NEMESIS입니다.
한국/일본 MSX에서는 Gradius라는 제목과 함께 일본어로, 기타 국가 MSX에서는 Nemesis라는 제목과 함께 영어가 나왔습니다.
MSX 시스템은 어느 정도 국제화를 추구한 컴퓨터였기 때문에 BIOS에는 사용 언어를 리턴해주는 함수가 있었습니다.
한국판 MSX는 한글 롬을 추가한 것을 제외하고는 일본 MSX 그대로였습니다. 심지어는 BIOS 명칭도 KANJI*라는 명칭을 그대로 사용했습니다. (이후 생각있는 분들이 HAN*으로 이름을 바꿔서 설명하시기도 했습니다)
그래서, 게임 입장에서는 일본 MSX와 한국 MSX를 구분할 수 없었습니다.
그래서, 게임 입장에서는 일본 MSX와 한국 MSX를 구분할 수 없었습니다.
지금은 기가급 CPU가 널리 사용되며, MSX 에뮬레이터도 여러가지가 나와있고, 당시의 비디오/오디오(Konami의 사운드 칩까지!)가 100% 에뮬레이션되기 때문에 이런 희귀했던 음악을 아주 쉽게 들을 수 있습니다.
아래 첨부파일은 이제는 쉽게 구할 수 있는 Gradius2의 오프닝과 stage1 음악을 이용해서 휴대전화 벨소리를 만든 것입니다.
소스가 미디 파일이라 크기도 10KB, 20KB밖에 되지 않고, 음질도 좋습니다.
(제 MotoRazr에서 테스트를 완료한 버전입니다)
아래 비디오는 바로 그 희귀했던 Gradius2의 오프닝과 stage1 클리어 화면입니다.
옛날을 추억하시면서 천천히 감상들 하시기 바랍니다.
정말 멋있는 MSX판 Gradius2 오프닝 비디오 (영어버전)
Gradius2 레벨 1 클리어 동영상
2008년 1월 10일 목요일
Kung-fu Master를 기억하시나요?
단순한 화면 구성에 각 층의 두목을 제외하면 항상 똑같은 구성의 악당들로만 구성되어 있었지만, 폭발적인 인기를 끌었던 게임입니다.
줄거리 (줄거리란게 있긴 하냐…)
주인공인 Thomas의 여자친구인 Sylvia가 Mr. X라는 악당에게 납치되었다.
Thomas는 그녀를 구하기 위해 Devil's Temple이라는 5층 건물을 찾아가서 각 층의 악당들을 쓰러뜨리고, 무사히 구해낸다. (물론 못 구하면 게임오버~)
이 구성은 기본적으로 이소룡의 유작인 사망유희(The Game of Death)와 유사합니다.
그의 사망후 재촬영 과정에서 구성이 다 사라지기는 했지만 말이죠.
주인공인 Thomas의 여자친구인 Sylvia가 Mr. X라는 악당에게 납치되었다.
Thomas는 그녀를 구하기 위해 Devil's Temple이라는 5층 건물을 찾아가서 각 층의 악당들을 쓰러뜨리고, 무사히 구해낸다. (물론 못 구하면 게임오버~)
이 구성은 기본적으로 이소룡의 유작인 사망유희(The Game of Death)와 유사합니다.
그의 사망후 재촬영 과정에서 구성이 다 사라지기는 했지만 말이죠.
이 게임은 1984년에 출시되었습니다.
보통 알고 있는 오락실 버전은 Irem의 M62 환경에서 돌아가는데, CPU는 3.072MHz의 Z-80이었습니다.
NES 버전의 그래픽 대략 안습…
(그런데, Windows 버전이 있다니… 쿨럭)
특히, 예전에는 이런 게임들이 고급언어가 아닌 어셈블러로 작성되었다는 것까지 감안하면 이 게임의 인기가 어느 정도였었는지를 보여준다고 할 수 있습니다.
결국, 오른쪽 그림의 NES용 버전에서는 원작(M62 버전)의 디테일이 많이 사라지고 급조된 게임의 느낌이 날 정도가 되었지만, 이런 식으로라도 출시되어 많은 게이머들의 아쉬움을 달랠 수 있었던 것입니다.
(악당들은 창문도 없는 건물에 살고 있습니다. 불쌍한 악당들…)
지금은 MAME32를 비롯한 각종 에뮬레이터가 발달해서 손쉽게 구해볼 수 있는 게임이 되었지만, 옛날 오락실 게임을 추억하시는 분들께는 향수 같은 것이 느껴지지 않을까 합니다.
(아~ 50원의 추억이여)
아래 동영상은 YouTube에서 업어온 게임 전체 동영상입니다.
예전에는 이것을 보기 위해서는 호주머니에 몇 백원을 챙겨넣고 쿰쿰한 냄새가 나고 담배연기가 자욱한 오락실로 달려갔어야 했습니다.
라벨:
게임 관련,
이소룡,
컴퓨터야그,
Kung-Fu Master,
MAME
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